Jos pidät vakoilusta, juonittelusta ja sanavihjeistä, Codenames on peli sinulle! Se on vauhdikasta ja erittäin hauskaa pelata kaveriporukan kanssa. Codenames sisältää älykkäitä vihjeitä, joiden avulla tiimisi voi tunnistaa ystävälliset salaiset agentit ja välttää tappavan salamurhaajan. Voit pelata virallisella Codenames -korttipakalla, verkossa tai älypuhelimen tai tabletin Codenames -sovelluksen kautta. Eikä ole liian vaikeaa oppia. Vielä helpommaksi olemme koonneet kätevän luettelon, jota voit käyttää hauskan koodinimikierroksen asettamiseen ja pelaamiseen.
Askeleet
Tapa 1/13: Kerää pelaajat ja koodinimet
Vaihe 1. Määritä peli, jossa on vähintään 4 pelaajaa ja virallinen peli
Koodinimien tarkoitus on tunnistaa kaikki tiimisi salaiset agentit paljastamatta vahingossa vihollisagentteja, viattomia sivullisia tai tappavaa salamurhaajaa. Tarvitset vähintään 4 pelaajaa tavalliseen Codenames -peliin, ja voit käyttää virallista Codenames -korttipakkaa tai antaa kaikkien pelaajien käyttää Codenames -sovellusta pelin määrittämiseen.
Tapa 2/13: Jaa pelaajat kahteen joukkueeseen
Vaihe 1. Yritä luoda kaksi saman kokoista ja taitoa omaavaa joukkuetta
Jaa pelaajat mahdollisimman tasaisesti kahteen joukkueeseen, jotka vastaavat kooltaan ja taitoltaan suunnilleen toisiaan. Jos sinulla on esimerkiksi yhteensä 7 pelaajaa, jaa heidät 4 ja 3 hengen joukkueiksi ja yritä sijoittaa pelaajia, joilla on hieman enemmän kokemusta pienempään ryhmään, joten se on suhteellisen tasapainoinen.
Tapa 3/13: Valitse yksi vakoilumestari per joukkue
Vaihe 1. Jokainen joukkue voi valita eri spymasterin pelien välillä
Anna molempien joukkueiden puhua keskenään ja valita yksi pelaaja, joka toimii kierrosvastaavana. Aseta molemmat vakoilumestarit joukkuetovereitaan vastapäätä pöydän tai pelialueen toiselle puolelle.
Vakoilumestarit antavat vihjeitä eivätkä auta valitsemaan agentteja muiden pelaajien kanssa
Tapa 4/13: Valitse 25 koodinimiä
Vaihe 1. Sekoita pakkaus ja valitse satunnaisesti
Virallisessa Codenames -pelissä on yli 400 mahdollista koodinimikorttia. Sekoita kansi hienosti ylös ja vedä 25 niistä satunnaisesti. Sinun ei tarvitse käyttää jäljellä olevia kortteja kyseiselle kierrokselle, joten mene eteenpäin ja laita ne pois.
Jos käytät Codenames -sovellusta tai pelaat verkossa, he valitsevat automaattisesti 25 koodinimeä
Tapa 5/13: Määritä 5 x 5 ruudukko korteilla
Vaihe 1. Tee tasainen neliö koodisanoilla ylöspäin
Ota 25 korttia ja järjestä ne 5 riville vierekkäisiin 5 kortin riveihin. Muodosta täydellinen neliö, joten pelialue on mukava ja siisti.
Codenames-sovellus tai online-peli muodostavat myös automaattisesti 25 kortin ruudukon
Tapa 6/13: Valitse pakasta yksi avainkortti
Vaihe 1. Aseta se jalustalle vakoilijoiden edessä
Avainkortti kertoo vakoilijoille päätealueella olevien koodikorttien takana olevat henkilöllisyydet. Pyydä spymomistajia valitsemaan yksi avainkortti ja pitämään se muiden pelaajien ulottumattomissa. Käytä Codenames -pelin mukana tulevaa avainkorttitelinettä tai piilota kortti muilta pelaajilta.
Molempien vakoilijoiden on voitava nähdä avainkortti
Tapa 7/13: Jaa 8 agenttikorttia jokaiselle joukkueelle
Vaihe 1. Valitse 8 punaista ja 8 sinistä korttia
Molemmille joukkueille on määritetty väri: toinen joukkue on punainen ja toinen sininen. Jokaisella joukkueella on 8 agenttikorttia, jotka vastaavat heidän joukkueensa väriä. Laske kortit ja aseta ne joukkueen vakoilupäällikön eteen.
Tapa 8/13: Käännä 1 kaksoagenttikortti aloitusjoukkueelle
Vaihe 1. Avainkortin väri osoittaa aloittavan joukkueen
Etsi värillisiä suorakulmioita avainkortin ulkoreunasta. Jos he ovat sinisiä, sininen joukkue menee ensin. Jos he ovat punaisia, punainen joukkue menee ensin. Ota yksi agenttikorteista pois vastustajalta, käännä se toisen joukkueen väreihin ja lisää se aloitusjoukkueen kasaan.
- Kaksoisagenttikortti tasapainottaa sen edun, joka ensimmäisellä joukkueella on. Aloitusjoukkueessa on 9 agenttia ja toisessa 7.
- Jos pelaat verkossa tai sovelluksessa, peli kääntää automaattisesti kaksoisagenttikortin aloitustiimille.
Tapa 9/13: Kerää agenttikortit, 7 sivulliset ja 1 salamurhakortti
Vaihe 1. Aseta ne kaikki vakoilijoiden eteen
Aseta pino agenttikortteja vastaavan vakoilupäällikön eteen. Pinoa sitten 7 sivullisen korttia keskelle ja aseta yksittäinen salamurhaajakortti niiden lähelle.
Online -peli tai -sovellus seuraa kortteja puolestasi
Tapa 10/13: Anna yhden sanan vihje ja numero
Vaihe 1. Käytä vain yhtä sanaa ja numeroa antaaksesi joukkuetovereillesi vihjeen
Sana antaa vihjeen siitä, mitkä koodinimet vastaavat ystävällistä agenttia, ja numero kertoo tiimillesi, kuinka monta mahdollista koodinimikorttia vastaa vihjeeseen. Aloitusjoukkueen vakoilumestari menee ensin. Sano vain yhden sanan vihje ja numero, ja siinä kaikki. Muita vihjeitä, ilmeitä tai muita mahdollisia vihjeitä ei voida antaa.
- Vakoilumestari voisi esimerkiksi sanoa: "Luonto, 2." Heidän joukkuetoverinsa voivat sitten valita koodinimet, jotka heidän mielestään vastaavat vihjeitä, yrittääkseen tunnistaa agenttinsa, kuten koodinimikortti, jossa lukee "Puu" ja toinen, joka sanoo "Karhu".
- Älä käytä lauseita, kuten "Okei, joten tämä liittyy asiaan" tai "Okei, tämä on tavallaan", ennen kuin annat yhden sanan vihjeen.
- Ole varovainen mitä sanaa käytät! Joskus vihje voi mahdollisesti saada oman joukkuetoverisi valitsemaan vihollisagentin.
Tapa 11/13: Arvaa annettuun numeroon plus 1
Vaihe 1. Joukkue voi ohittaa tai jatkaa arvaamista, jos he valitsevat oikein
Voit arvata vain yhden koodinimen kerrallaan. Jos arvaat onnistuneesti koodinimen ja tunnistat agentin, voit valita toisen koodinimen. Voit arvailla niin monta kertaa kuin numero, jonka vakoilumestarisi antoi sinulle plus 1. Jos arvaat väärin, menetät vuorosi.
- Jos esimerkiksi vakoilupäällikkö sanoo "Vesi, 2", voit valita koodinimen, kuten "Vene" ja "Kala". Jos molemmat ovat oikeassa, sinulla on mahdollisuus tehdä vielä yksi arvaus. Voit arvailla sokeasti tai yrittää käyttää vanhempaa vihjettä toisen koodinimen kortin valitsemiseksi.
- Jos arvaat vastustajan joukkueen koodinimen, he saavat asettaa agenttikortin koodinimelle. Jos arvaat sivullisen, vuorosi on ohi ja sivukortti asetetaan koodinimen päälle.
- Jos arvaat salamurhaajakortin, joukkue häviää pelin.
- Tiimisi on tehtävä vähintään yksi arvaus, mutta voit halutessasi ohittaa ensimmäisen arvauksesi.
Tapa 12/13: Aseta agentti tai sivullisen kortti valitun koodinimen päälle
Vaihe 1. Paljasta henkilöllisyytesi joukkueen valitseman koodikortin takana
Kun tiimi käyttää arvailua vakoilumestarin vihjeen avulla, vakoilumestari paljastaa koodinimen takana olevan henkilöllisyyden. Jos se on yksi heidän agentteistaan, he ovat arvanneet oikein ja yksi heidän agenttikorteistaan asetetaan päälle. Jos kyseessä on vastustajan joukkueen agentti tai sivustakatsoja, yksi näistä korteista asetetaan koodinimikortin päälle. Jos he ovat valinneet salamurhaajan, salamurhaajakortti asetetaan koodinimikortille ja peli päättyy.
Tapa 13/13: Anna vuorotellen koodisanoja, kunnes voittaja löytyy
Vaihe 1. Peli päättyy, kun 1 joukkue tunnistaa agenttinsa tai salamurhaajansa
Jokainen joukkue tekee vuorotellen arvauksiaan käyttämällä vakoilupäällikön antamaa vihjettä. Peli päättyy, kun yksi joukkue on tunnistanut kaikki agenttinsa tai salamurhaajakortti on valittu.
Ryhmä, joka valitsee salamurhaajan, häviää automaattisesti
Video - Käyttämällä tätä palvelua joitakin tietoja voidaan jakaa YouTuben kanssa
Vinkkejä
- Vakoilijoiden on pidettävä suorat kasvot ja vältettävä ylimääräisten vihjeiden tai vihjeiden antamista kehon kielellään ja ilmeillä.
- Voit vaihtaa spymastoreita jokaisen kierroksen välillä, jotta jokainen saa vuoronsa.