5 tapaa animoida

Sisällysluettelo:

5 tapaa animoida
5 tapaa animoida
Anonim

Animaatio koostuu sarjasta staattisia kuvia, jotka esitetään nopeasti peräkkäin liikkeen illuusion luomiseksi. On useita tapoja animoida: piirtäminen käsin (flipbook), piirtäminen ja maalaus läpinäkyvälle selluloidille, pysäytysliike tai tietokoneen käyttö kaksi- tai kolmiulotteisten kuvien luomiseen. Vaikka jokainen menetelmä käyttää erilaisia tekniikoita, kaikki animaatiomenetelmät perustuvat samoihin käsitteisiin silmän huijaamisesta.

Askeleet

Menetelmä 1/5: Yleiset animaatiokäsitteet

Animoi vaihe 1
Animoi vaihe 1

Vaihe 1. Suunnittele tarina, jonka haluat animoida

Yksinkertaisille animaatioille, kuten leikekirjalle, voit todennäköisesti suunnitella kaiken päähäsi, mutta monimutkaisempiin töihin sinun on luotava kuvakäsikirjoitus. Kuvakäsikirjoitus muistuttaa ylimitoitettua sarjakuvaa, joka yhdistää sanoja ja kuvia yhteenvetona koko tarinasta tai tietyn osan siitä.

Jos animaatiosi käyttää hahmoja, joilla on monimutkainen ulkonäkö, sinun on myös valmisteltava mallilomakkeita, joissa esitetään niiden esiintyminen eri asennoissa ja täyspitkä

Animoi vaihe 2
Animoi vaihe 2

Vaihe 2. Päätä, mitkä tarinasi osat on animoitava ja mitkä osat voivat pysyä muuttumattomina

Yleensä ei ole välttämätöntä tai kustannustehokasta, että kaikki tarinan esineet liikkuvat, jotta tarina voidaan kertoa tehokkaasti. Tätä kutsutaan rajoitetuksi animaatioksi.

  • Sarjakuvassa, joka kuvaa Supermanin lentämistä, saatat haluta näyttää vain Teräksen miehen viitan räpyttelyn ja pilvet, jotka vilisevät etualalta taustalle muuten staattisella taivaalla. Jos haluat animoidun logon, saatat haluta vain yrityksen nimen kiertävän kiinnittääksesi siihen huomiota ja sitten vain tietyn määrän kertoja, jotta ihmiset voivat lukea nimen selvästi.
  • Sarjakuvien rajoitetun animaation haittana on se, ettei se näytä erityisen elävältä. Sarjakuville, jotka on suunnattu pienille lapsille, tämä ei ole niin suuri huolenaihe kuin vanhemmalle yleisölle tarkoitetuissa animoiduissa teoksissa.
Animoi vaihe 3
Animoi vaihe 3

Vaihe 3. Määritä, mitä animaation osia voit tehdä toistuvasti

Tietyt toiminnot voidaan jakaa peräkkäisiin renderöinteihin, joita voidaan käyttää useita kertoja animaatiosekvenssissä. Tällaista sekvenssiä kutsutaan silmukoksi. Toistettavia toimintoja ovat seuraavat:

  • Pallo pomppii.
  • Kävely/juoksu.
  • Suun liike (puhuminen).
  • Hyppynaru.
  • Siiven/viitan räpyttely.
Animoi vaihe 4
Animoi vaihe 4

Vaihe 4. Joidenkin toimintojen opetusohjelmat löytyvät Angry Animatorin verkkosivustolta osoitteesta

Tapa 2/5: Lehtikirjan tekeminen

Animoi vaihe 5
Animoi vaihe 5

Vaihe 1. Hanki useita paperiarkkeja, joita voit selata

Lehtikirja koostuu useista paperiarkeista, jotka on yleensä sidottu yhteen reunaan ja joka luo liikkeen illuusion, kun otat vastakkaisen reunan peukalolla ja selaat sivuja. Mitä enemmän paperilehtiä on leikekirjassa, sitä realistisempi liike näyttää. (Live-action-elokuva käyttää 24 kuvaa/kuvaa sekunnissa, kun taas useimmat animaatiosarjat käyttävät 12.) Voit tehdä varsinaisesta kirjasta yhden monista tavoista:

  • Nidontaa tai sitoa kirjoitus- tai rakennuspaperiarkit yhteen.
  • Käytä muistikirjaa.
  • Käytä muistilappuja.
Animoi vaihe 6
Animoi vaihe 6

Vaihe 2. Luo yksittäiset kuvat

Voit tehdä leikekirja -animaatiosi kuvista yhden useista tavoista:

  • Piirrä ne käsin. Jos teet tämän, aloita yksinkertaisilla kuvilla (tikkuhahmoilla) ja taustoilla ja käsittele vähitellen monimutkaisempia piirustuksia. Sinun on huolehdittava siitä, että taustat ovat yhdenmukaisia sivulta toiselle, jotta vältyt värinältä sivujen kääntämisen aikana.
  • Valokuvat. Voit ottaa useita digitaalisia valokuvia, tulostaa ne sitten paperiarkille ja sitoa ne yhteen tai luoda digitaalisen flipbookin sovelluksen avulla. Tämä on helpointa tehdä, jos kamerassa on sarjakuvaustila, jonka avulla voit ottaa useita kuvia, kun pidät painiketta painettuna.
  • Digitaalinen video. Jotkut vastasyntyneet parit päättävät luoda häätään sohvapöydän levykirjat käyttämällä osaa häiden aikana kuvatusta videosta. Yksittäisten videokehysten purkaminen edellyttää tietokoneen ja videon muokkausohjelmiston käyttöä, ja monet parit haluavat ladata videonsa online -yrityksille, kuten FlipClips.com.
Animoi vaihe 7
Animoi vaihe 7

Vaihe 3. Kokoa kuvat yhteen

Jos olet piirtänyt kuvat käsin jo sidotussa muistikirjassa, kokoonpano on tehty puolestasi. Muussa tapauksessa järjestä kuvat siten, että ensimmäinen kuva on pinon alaosassa ja viimeinen kuva ylhäällä ja sitoa arkit yhteen.

Haluat ehkä kokeilla joidenkin kuvien jättämistä pois tai järjestää ne uudelleen, jotta animaatio näyttäisi nykivältä, tai muuttaa animaatiomallia ennen kirjan sitomista yhteen

Animoi vaihe 8
Animoi vaihe 8

Vaihe 4. Selaa sivuja

Taivuta sivuja peukalolla ylöspäin ja vapauta ne tasaisella nopeudella. Sinun pitäisi nähdä liikkuva kuva.

Kynä- ja musteanimaattorit käyttävät samanlaista tekniikkaa alustavilla piirustuksilla ennen niiden värjäämistä ja musteiden kirjoittamista. He asettavat ne päällekkäin, ensin kestämään, ja pitävät sitten yhtä reunoista alaspäin, kun ne selaavat piirustuksia

Tapa 3/5: Kynän ja musteen (Cel) animaation luominen

Animoi vaihe 9
Animoi vaihe 9

Vaihe 1. Valmistele kuvakäsikirjoitus

Useimmat kynä- ja musteanimaatiolla luodut animaatioprojektit vaativat suuren taiteilijaryhmän tuottamisen. Tämä edellyttää kuvakäsikirjoituksen luomista animaattoreiden ohjaamiseksi sekä ehdotetun tarinan välittämistä tuottajille ennen varsinaisen piirustustyön aloittamista.

Animoi vaihe 10
Animoi vaihe 10

Vaihe 2. Tallenna alustava ääniraita

Koska animoidun jakson on helpompi koordinoida ääniraitaan kuin ääniraidan animoituun jaksoon, sinun on tallennettava alustava ääniraita, joka koostuu seuraavista kohteista:

  • Hahmojen ääniä
  • Laulu mihin tahansa kappaleeseen
  • Väliaikainen musiikkikappale. Viimeinen kappale ja kaikki äänitehosteet lisätään jälkituotantoon.
  • Animaatiosarjat ennen ja 1930 -luvulla tekivät ensin animaation, sitten äänen. Fleischer Studios teki niin varhaisimmissa Popeye-sarjakuvissaan, mikä vaati ääninäyttelijöiden toimimaan ad-lib vuoropuhelun käsikirjoitettujen paikkojen välillä. Tämä selittää Popeyen humoristisen mutinan sarjakuvissa, kuten”Valitse Weppinsisi”.
Animoi vaihe 11
Animoi vaihe 11

Vaihe 3. Tee alustava tarinakela

Tämä rulla tai animaattinen synkronoi ääniraidan kuvakäsikirjoituksen kanssa löytääkseen ja korjatakseen ajoitusvirheet joko ääniraidassa tai käsikirjoituksessa.

Mainostoimistot käyttävät animaatiota ja fotomaattia, digitaalisia valokuvasarjoja, jotka on sekvensoitu yhdessä karkean animaation luomiseksi. Nämä luodaan yleensä arkistokuvilla kustannusten alentamiseksi

Animoi vaihe 12
Animoi vaihe 12

Vaihe 4. Luo mallilomakkeet tärkeille hahmoille ja tärkeille rekvisiittareille

Nämä taulukot näyttävät hahmot ja kohteet monesta näkökulmasta sekä tyylin, jolla merkit piirretään. Jotkut merkit ja kohteet voidaan mallintaa kolmessa ulottuvuudessa käyttämällä rekvisiitta, jota kutsutaan maquettiksi (pienimalliset mallit).

Viitearkit luodaan myös taustoille, joita tarvitaan tapahtumapaikalle

Animoi vaihe 13
Animoi vaihe 13

Vaihe 5. Tarkenna ajoitusta

Siirry animaatioon nähdäksesi, mitä asentoja, huuliliikkeitä ja muita toimintoja tarvitaan tarinan jokaiselle kehykselle. Kirjoita nämä asennot taulukkoon, jota kutsutaan valotusarkiksi (X-arkki).

Jos animaatio on ensisijaisesti asetettu musiikkiin, kuten Fantasia, voit myös luoda palkkilevyn, joka sovittaa animaation nuotin nuotteihin. Joissakin tuotannoissa palkkilevy voi korvata X-arkin

Animoi vaihe 14
Animoi vaihe 14

Vaihe 6. Aseta tarinan kohtaukset

Animoituja sarjakuvia esitetään samalla tavalla kuin elokuvaaja estää esitykset live-elokuvan kohtauksista. Suurissa tuotannoissa taiteilijaryhmät suunnittelevat taustan ulkonäön kamerakulmien ja -polkujen, valaistuksen ja varjostuksen suhteen, kun taas muut taiteilijat kehittävät tarvittavat asennot kullekin hahmolle tietyssä kohtauksessa. Pienemmissä tuotannoissa ohjaaja voi tehdä kaikki nämä päätelmät.

Animoi vaihe 15
Animoi vaihe 15

Vaihe 7. Luo toinen animaatio

Tämä animaatio koostuu kuvakäsikirjoituksesta ja asettelupiirroksista sekä ääniraidasta. Kun ohjaaja hyväksyy sen, varsinainen animaatio alkaa.

Animoi vaihe 16
Animoi vaihe 16

Vaihe 8. Piirrä kehykset

Perinteisessä animaatiossa jokainen kehys on piirretty lyijykynällä läpinäkyvälle paperille, joka on rei'itetty reunoille, jotta se mahtuu tappeihin fyysisessä kehyksessä, jota kutsutaan tappipalkiksi, joka puolestaan kiinnitetään joko työpöydälle tai valopöydälle. Kiinnityspalkki estää paperia luistamasta niin, että jokainen renderöidyn kohtauksen kohde näkyy siellä, missä sen on määrä olla.

  • Yleensä vain tärkeimmät kohdat ja toimet esitetään ensin. Kynätesti tehdään käyttämällä valokuvia tai skannauksia piirustuksista, jotka on synkronoitu ääniraidan kanssa varmistaaksesi, että tiedot ovat oikein. Vasta sitten lisätään yksityiskohdat, minkä jälkeen myös ne testataan lyijykynällä. Kun kaikki on testattu niin, se lähetetään toiselle animaattorille, joka piirtää sen uudelleen saadakseen siitä johdonmukaisemman ilmeen.
  • Suurissa tuotannoissa jokaiselle hahmolle voidaan nimetä animaattoriryhmä, jossa pääanimaattori esittää keskeiset kohdat ja toimet ja avustajat esittävät yksityiskohdat. Kun eri ryhmien piirtämät hahmot ovat vuorovaikutuksessa, kunkin hahmon pääanimaattorit määrittelevät, mikä hahmo on kyseisen kohtauksen ensisijainen hahmo ja että hahmo renderoidaan ensin, ja toinen merkki piirretään reagoimaan ensimmäisen hahmon toimintoihin.
  • Jokaisessa piirustusvaiheessa luodaan tarkistettu animaatio, joka vastaa suunnilleen live-toimintaelokuvien päivittäisiä "kiireitä".
  • Joskus, yleensä työskennellessään realistisesti piirrettyjen ihmishahmojen kanssa, kehyspiirustukset jäljitetään näyttelijöiden valokuvien ja elokuvan maisemien yli. Tätä prosessia, jonka Max Fleischer kehitti vuonna 1915, kutsutaan rotoskoopiksi.
Animoi vaihe 17
Animoi vaihe 17

Vaihe 9. Maalaa taustat

Kun kehyksiä piirretään, taustapiirrokset muutetaan "sarjoiksi" hahmopiirrosten valokuvaamista varten. Nykyään maalaus tehdään yleensä digitaalisesti, maalaus voidaan tehdä perinteisesti jollakin useista materiaaleista:

  • Guassi (vesiväri, jossa on paksumpia pigmenttihiukkasia)
  • Akryylimaali
  • Öljy
  • Vesiväri
Animoi vaihe 18
Animoi vaihe 18

Vaihe 10. Siirrä piirustukset soluihin

Lyhyesti sanoista "selluloidi", sellut ovat ohuita, kirkkaita muovilevyjä. Kuten piirustuspaperissa, niiden reunat on rei'itetty sopimaan tapitangon tappeihin. Kuvat voidaan jäljittää piirustuksista musteella tai kopioida cel. Sitten cel on maalattu kääntöpuolelle käyttäen samanlaista maalia taustan maalaamiseen.

  • Vain kuva hahmosta esineellä cel on maalattu; loput jätetään maalaamatta.
  • Tämän prosessin kehittyneempi muoto kehitettiin elokuvalle The Black Cauldron. Piirustukset on kuvattu korkeakontrastisella kalvolla. Negatiivit kehitettiin selluloosille, jotka oli peitetty valoherkällä väriaineella. Kelin paljastamaton osa puhdistettiin kemiallisesti ja pienet yksityiskohdat painettiin käsin.
Animoi vaihe 19
Animoi vaihe 19

Vaihe 11. Kerrosta ja valokuvata kennot

Kaikki solut asetetaan tapitangolle; jokaisessa celissä on viite, joka osoittaa, mihin se on pinossa. Pinoon asetetaan lasilevy tasoittaakseen sitä, minkä jälkeen se kuvataan. Sen jälkeen solut poistetaan ja uusi pino luodaan ja kuvataan. Prosessi toistetaan, kunnes jokainen kohtaus on koottu ja otettu.

  • Joskus sen sijaan, että kaikki solut asetettaisiin yhteen pinoon, luodaan useita pinoja ja kamera liikkuu ylös tai alas pinojen läpi. Tällaista kameraa kutsutaan monitasoiseksi kameraksi, ja sitä käytetään lisäämään syvyyden illuusio.
  • Peittokuvia voidaan lisätä taustan alle, merkkisolujen päälle tai kaikkien solujen päälle lisätäkseen syvyyttä ja yksityiskohtia tuloksena olevaan kuvaan ennen sen kuvaamista.
Animoi vaihe 20
Animoi vaihe 20

Vaihe 12. Jaa kuvatut kohtaukset yhteen

Yksittäiset kuvat sekvensoidaan yhdessä elokuvakehyksinä, jotka peräkkäin ajettaessa tuottavat liikkeen illuusion.

Tapa 4/5: Stop-Motion-animaation luominen

Animoi vaihe 21
Animoi vaihe 21

Vaihe 1. Valmistele kuvakäsikirjoitus

Kuten muutkin animaatiomuodot, kuvakäsikirjoitus tarjoaa animaattoreille oppaan ja keinon kommunikoida muille tarinan kulun kanssa.

Animoi vaihe 22
Animoi vaihe 22

Vaihe 2. Valitse animoitavat objektit

Kuten kynän ja musteen animaatiossa, stop-motion-animaatio perustuu useiden kuvien luomiseen, jotka näytetään nopeasti peräkkäin liikkeen illuusion aikaansaamiseksi. Stop-motion-animaatio käyttää kuitenkin yleensä kolmiulotteisia esineitä, vaikka näin ei aina ole. Voit käyttää mitä tahansa seuraavista stop-motion-animaatioissa:

  • Paperin leikkaukset. Voit leikata tai repiä paperinpalasia osiksi ihmis- ja eläinhahmoja ja laittaa ne piirrettyä taustaa vasten tuottamaan karkean kaksiulotteisen animaation.
  • Nuket tai täytetyt lelut. Tunnetuin Rankin-Bassin animaatiotuotannoista, kuten Rudolph, Puna-nenäinen poro tai Joulupukki on tulossa kaupunkiin ja Adult Swim's Robot Chicken, tämä stop-motion-muoto juontaa juurensa Albert Smithin ja Stuart Blacktonin vuoden 1897 The Humpty Dumpty Circusiin.. Sinun on kuitenkin tehtävä leikkauksia eri huulimalleille, jotka kiinnitetään täytettyihin eläimiin, jos haluat saada heidät liikuttamaan huuliaan puhuessaan.
  • Savihahmot. Will Vintonin Claymation-animoidut Kalifornian rusinat ovat tunnetuimpia nykyaikaisia esimerkkejä tästä tekniikasta, mutta tekniikka juontaa juurensa vuoden 1912 Modeling Extravention -tapahtumaan, ja se teki Art Clokeyn Gumbysta tv-tähden 1950-luvulla. Saatat joutua käyttämään armatuureja joihinkin savihahmoihin ja esiveistettyihin jalkapohjiin, kuten Marc Paul Chinoy teki 1980-elokuvassaan I go Pogo.
  • Mallit. Mallit voivat olla joko todellisia tai fantasiaolentoja tai ajoneuvoja. Ray Harryhausen käytti stop-motion-animaatiota sellaisten elokuvien fantastisiin olentoihin kuin Jason and the Argonauts ja The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic käytti ajoneuvojen stop-motion-animaatiota saadakseen AT-AT: t kävelemään Hothin jäisten jätteiden poikki The Empire Strikes Backissa.
Animoi vaihe 23
Animoi vaihe 23

Vaihe 3. Tallenna alustava ääniraita

Kuten kynän ja musteen animaatiossa, sinulla on oltava tyhjä ääniraita toiminnan synkronoimiseksi. Sinun on ehkä luotava valotusarkki, palkkilehti tai molemmat.

Animoi vaihe 24
Animoi vaihe 24

Vaihe 4. Synkronoi ääniraita ja kuvakäsikirjoitus

Kuten kynä-ja-muste-animaatiossa, haluat selvittää ääniraidan ja animaation välisen ajan ennen kuin aloitat esineiden siirtämisen.

  • Jos aiot käyttää puhuvia hahmoja, sinun on määritettävä oikeat suun muodot dialogille, jonka he sanovat.
  • Saatat myös joutua luomaan jotain samanlaista kuin kynä- ja musteanimaatioita käsittelevässä osassa kuvattu fotomaattinen.
Animoi vaihe 25
Animoi vaihe 25

Vaihe 5. Aseta tarinan kohtaukset

Tämä osa stop-motion-animaatiosta olisi myös samanlainen kuin kuvaaja estää live-action-elokuvan, jopa enemmän kuin kynä- ja musteanimaatiossa, koska työskentelet todennäköisesti kolmessa ulottuvuudessa kuin live-elokuvassa. toimintaelokuva.

Kuten live-toimintaelokuvien kohdalla, sinun on todennäköisemmin huolehdittava kohtauksen todellisesta valaistamisesta sen sijaan, että piirrät valon ja varjon vaikutukset kuten kynä-ja-muste-animaatiossa

Animoi vaihe 26
Animoi vaihe 26

Vaihe 6. Määritä ja valokuvaa kohtauksen osat

Haluat todennäköisesti asentaa kameran jalustalle, jotta se pysyy vakaana kuvauksen aikana. Jos sinulla on ajastin, jonka avulla voit ottaa kuvia automaattisesti, saatat haluta käyttää sitä, jos voit asettaa sen riittävän pitkään, jotta voit säätää komponentteja otoksen aikana.

Animoi vaihe 27
Animoi vaihe 27

Vaihe 7. Siirrä siirrettäviä kohteita ja kuvaa kohtaus uudelleen

Toista tämä, kunnes olet kuvannut koko otoksen alusta loppuun.

Animaattori Phil Tippett kehitti tavan saada joitakin malleja tietokoneella ohjattavaksi tuottamaan realistisempia liikkeitä. Tätä "go motion" -menetelmää käytettiin The Empire Strikes Back -pelissä sekä Dragonslayerissa, RoboCopissa ja RoboCop II: ssa

Animoi vaihe 28
Animoi vaihe 28

Vaihe 8. Kokoa kuvatut kuvat sarjaan

Kuten kynällä ja musteella animoidut kuvatut sellit, stop-motion-animaation yksittäisistä otoksista tulee elokuvakehyksiä, jotka tuottavat liikkeen illuusion, kun niitä ajetaan peräkkäin.

Tapa 5/5: Tietokoneanimaation luominen

Animoi vaihe 29
Animoi vaihe 29

Vaihe 1. Päätä, haluatko erikoistua 2-D- tai 3-D-animaatioon

Tietokoneanimaatio tekee joko kaksi- tai kolmiulotteisen animaation tekemisestä helpompaa kuin käsin.

Kolmiulotteinen animaatio vaatii animaation lisäksi lisätaitojen oppimista. Sinun on opittava valaisemaan kohtaus ja myös luomaan illuusio tekstuurista

Animoi vaihe 30
Animoi vaihe 30

Vaihe 2. Valitse oikea tietokonelaite

Tietokoneen määrä riippuu siitä, teetkö 2-D- vai 3-D-animaatiota.

  • 2-D-animaatiossa nopea prosessori on hyödyllinen, mutta ei ehdottoman välttämätön. Hanki kuitenkin neljän ytimen prosessori, jos sinulla on siihen varaa, ja vähintään kaksoisydinsuoritin, jos ostat käytetyn tietokoneen.
  • Kolmiulotteiseen animaatioon haluat kuitenkin nopeimman prosessorin, jolla sinulla on varaa kaiken tekemäsi renderointityön vuoksi. Haluat myös saada huomattavan määrän muistia tämän prosessorin tukemiseksi. Käytät todennäköisesti useita tuhansia dollareita uuteen tietokoneen työasemaan.
  • Kummassakin animaatiomuodossa haluat niin suuren näytön kuin suunnitellulle työalueellesi mahtuu, ja sinun kannattaa harkita kahden näytön asennusta, jos sinulla on useita yksityiskohtaisia ohjelmaikkunoita auki samanaikaisesti. Jotkut näytöt, kuten Cintiq, on suunniteltu erityisesti animaatioon.
  • Sinun tulisi myös harkita hiiren sijasta näytönohjaimen käyttöä, joka on liitetty tietokoneeseen ja jossa on piirtokynällä piirretty pinta, kuten Intuos Pro. Aluksi voit halutessasi käyttää halvempaa kynää jäljittääksesi lyijykynäpiirustuksesi kuvien siirtämiseksi tietokoneeseen.
Animoi vaihe 31
Animoi vaihe 31

Vaihe 3. Valitse taitotasollesi sopiva ohjelmisto

Ohjelmistoja on saatavana sekä 2-D- että 3-D-animaatioihin, ja aloittelijoille on tarjolla edullisia vaihtoehtoja sekä kehittyneempiä ja kalliimpia vaihtoehtoja, joihin voit siirtyä budjetin ja taitojen mukaan.

  • 2-D-animaatiossa voit tuottaa animoituja kuvia nopeasti Adobe Flashin avulla yhden monista ilmaisista opetusohjelmista. Kun olet valmis oppimaan animoimaan kuva kerrallaan, voit käyttää grafiikkaohjelmaa, kuten Adobe Photoshopia, tai ohjelmaa, jossa on Photoshopin aikajanaominaisuuden kaltainen ominaisuus.
  • 3D-animaatiossa voit aloittaa ilmaisilla ohjelmilla, kuten Blenderilla, ja siirtyä sitten kehittyneempiin ohjelmiin, kuten Cinema 4D tai alan standardi, Autodesk Maya.
Osakkeen takaisinostotili Vaihe 2
Osakkeen takaisinostotili Vaihe 2

Vaihe 4. Harjoittele

Uppoudu käyttämääsi ohjelmistoon, opi luomaan sen avulla ja istu sitten itse ja luo omia animaatioita. Kokoa nämä animaatiot esittelykelaksi, jonka voit näyttää muille joko yksitellen tai verkossa.

  • Kun tarkastelet animaatio-ohjelmistopakettiasi, katso osa 3: kynän ja musteen animaation luominen, jos ohjelmisto on tarkoitettu 2-D-animaatioon, ja osa 4: Stop-Motion-animaation luominen prosessin osien määrittämiseksi. ohjelmisto automatisoi puolestasi ja mitä osia sinun on tehtävä sen ulkopuolella.
  • Voit lähettää videoita omalle verkkosivustollesi, joka on rekisteröitävä joko omalla tai yrityksesi nimellä.
  • Voit myös julkaista sivuston, kuten YouTuben tai Vimeon. Vimeon avulla voit muuttaa lähettämääsi videota muuttamatta linkkiä siihen, mikä voi olla hyödyllistä, kun olet luonut uusimman mestariteoksesi.

Vinkkejä

  • Yleisiä kirjoja, joihin voit viitata animoidessasi, ovat Morr Merozin animaatio aloittelijoille, Richard Williamsin The Animator's Survival Kit ja Frank Thomas ja Ollie Johnstonin The Illusions of Life. Jos haluat oppia sarjakuva-animaatiota, lue Preston Blairin sarjakuvaanimaatio.
  • Jos olet erityisen kiinnostunut 3D-animaatiosta, lue”Kuinka huijata Mayassa. Jos haluat lisätietoja kohtausten ja otosten sommittelusta, lue Jeremy Vineyardin Asennukset laukaisiisi.
  • Animaatio voidaan yhdistää live -toimintaan. MGM teki tämän vuonna 1944 elokuvassa Anchors Aweigh, jossa Gene Kelly tanssi yhdessä Tom ja Jerry -maineesta Jerry Mouse -pelissä yhdessä kohtauksessa. Hanna-Barberan vuoden 1968 tv-sarja, Huckleberry Finnin uudet seikkailut, yhdisti Huckia, Tom Sawyeria ja Becky Thatcheria näyttelevät live-näyttelijät animoiduilla hahmoilla ja taustoilla. Tuoreempi esimerkki tietokoneanimaatiosta on vuoden 2004 Sky Captain and the World of Tomorrow.
  • Jos haluat tasaisemman animaation, (vain elektronisille laitteille) lisää kehysten väliin. On suositeltavaa käyttää tikkasolmuja, koska se tekee animaatiosta automaattisesti sujuvan (kytke tweening päälle) ja tietokoneissa, kannettavissa tietokoneissa jne. Kannattaa käyttää Adobe Flashia. Tuntuu kuin olisit jo ammattilainen.

Suositeltava: