Tekstipohjaisen pelin tekeminen (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Tekstipohjaisen pelin tekeminen (kuvilla)
Tekstipohjaisen pelin tekeminen (kuvilla)
Anonim

Tekstiseikkailupelit, jotka tunnetaan myös nimellä interaktiivinen fiktio (lyhenne "IF"), olivat varhaisimpia tietokonepelejä ja ylläpitävät nykyään suhteellisen pientä mutta omistautunutta seuraa. Ne ovat yleensä ladattavissa ilmaiseksi, ne vievät hyvin vähän prosessointitehoa, ja mikä parasta, voit luoda ne yksinäiseltäsi ilman ohjelmointitaitoja.

Askeleet

Osa 1/3: Ohjelmiston valinta

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 1
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 1

Vaihe 1. Yritä ilmoittaa 7

Inform 7 on suosittu ja tehokas työkalu tekstipelien luomiseen, jota kutsutaan usein vuorovaikutteiseksi fiktioksi. Sen ohjelmointikieli on suunniteltu näyttämään yksinkertaisilta englanninkielisiltä lauseilta, mutta mahdollistaa silti kaikki toiminnot. Inform 7 on ilmainen ja saatavana Windowsille, Macille ja Linuxille.

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 2
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 2

Vaihe 2. Käytä Adriftia pelin luomiseen helposti Windowsissa

Adrift on toinen suosittu, helppokäyttöinen interaktiivinen kaunokirjallinen kieli ja kääntäjä. Koska se perustuu graafiseen käyttöliittymään koodauksen sijasta, se voi olla helpoin työkalu ei-ohjelmoijalle. Adrift on ilmainen ja saatavilla vain Windowsille, vaikka sillä luotuja pelejä voi pelata missä tahansa käyttöjärjestelmässä tai selaimessa.

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 3
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 3

Vaihe 3. Harkitse TADS 3, jos osaat ohjelmoida

Jos haluat mieluummin lähestyä tekstipelien luomista koodausprojektina, TADS 3 voi olla tämän tyyppinen kattavin ohjelmisto. Se on erityisen helppo noutaa, jos tunnet C ++ ja/tai Javascriptin. TADS 3 on ilmainen ja saatavana Windowsille, Macille ja Linuxille.

  • TADS 3: n Windows-version (vain) mukana tulee "Workbench" -lisäosa, joka tekee siitä paljon helpommin saatavilla ei-ohjelmoijille ja on helpompi käyttää yleensä.
  • Ohjelmoijia saattaa kiinnostaa tämä perusteellinen vertailu Inform 7: n ja TADS 3: n välillä.
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 4
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 4

Vaihe 4. Tutustu muihin valtavirran vaihtoehtoihin

Yllä olevat työkalut ovat ylivoimaisesti suosituimpia, mutta interaktiivisessa fiktioyhteisössä on useita muita, joilla on vahvat seuraajat. Jos mikään yllä olevista työkaluista ei kiinnosta sinua tai haluat tutkia lisää vaihtoehtoja, kokeile seuraavaa:

  • Hugo
  • ALAN
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 5
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 5

Vaihe 5. Kokeile selainpohjaista vaihtoehtoa

Voit hypätä sisään ja aloittaa ilman latauksia jollakin seuraavista työkaluista:

  • Quest (enemmän samanlainen kuin yllä olevat IF -työkalut)
  • Lanka (helppokäyttöinen visuaalinen editori)
  • StoryNexus (pelaaja napsauttaa vaihtoehtoja sen sijaan, että veikkaisi kirjoittamista; StoryNexus isännöi peliäsi verkossa)

Osa 2/3: Aloittaminen

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 6
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 6

Vaihe 1. Tutustu tekstikomentoihin

Useimpia tekstipohjaisia pelejä pelataan kirjoittamalla komentoja. Ihmiset, jotka ovat pelanneet interaktiivisia fiktiopelejä aiemmin, odottavat sinun sisällyttävän peliin tiettyjä komentoja, kuten "tutkia (esine)" ja "ota (esine)".

  • Ohjelmiston dokumentaation tai opetusohjelman pitäisi esitellä nämä komennot ja niiden sisällyttäminen peliin.
  • Usein pelissä on muita ainutlaatuisia komentoja, jotka voivat olla mitä tahansa "pyörityspullasta" "nurmikon leikkaamiseen". Nämä vaihtoehdot tulee aina tehdä selväksi pelaajalle, ellet laita niitä vitseiksi tai pääsiäismuniksi, joita ei vaadita pelin suorittamiseen.
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 7
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 7

Vaihe 2. Suunnittele kartta ja/tai pelaajan eteneminen

Yleisin vuorovaikutteisen fiktion muoto liittyy eri paikkojen, joita yleensä kutsutaan "huoneiksi", tutkimiseen, vaikka ne olisivat ulkona. Hyvä projekti aloittaa voi sisältää yhden tai kaksi huonetta tutkittavaksi alussa, toisen parihuoneen, joihin pelaaja pääsee yksinkertaisella haulla tai ongelmanratkaisulla, ja suuremman palapelin, jonka pelaajan on ratkaistava ajattelemalla tai perusteellisesti etsimällä.

Vaihtoehtoisesti voit tehdä projektin, joka keskittyy enemmän pelaajan tekemiin päätöksiin ratkaisemiensa arvoitusten sijaan. Tämä voi olla emotionaalinen tarina, joka keskittyy pelaajan suhteisiin muiden hahmojen kanssa, tai juoni-pohjainen tarina, jossa pelaajalla on paljon päätöksiä, ja todistaa seuraukset myöhemmissä kohtauksissa. Tämä voi silti käyttää maantieteellistä karttaa tai se voi käyttää "huoneita", jotka ovat enemmän kuin kohtauksia, ja pelaaja etenee useiden näitä teemoja tutkivien vinjettien läpi

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 8
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 8

Vaihe 3. Hanki apua syntaksiin

Jos ensimmäinen huone ei toimi haluamallasi tavalla tai et vain ole varma, miten saavutat haluamasi ohjelmiston, etsi "dokumentaatio" - tai "ohje" -valikko tai "Lue minua" samaan kansioon kuin päätyökalu. Jos tämä ei riitä, kysy kysymyksesi foorumilla sivustolla, josta hankit ohjelmiston, tai yleiskäyttöisessä interaktiivisessa fiktiofoorumissa.

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 9
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 9

Vaihe 4. Luo esittely ja ensimmäinen huone

Kun sinulla on pelisi perussuunnitelma, kirjoita lyhyt johdanto kuvailemaan peliä, selittämään epätavalliset komennot ja varoittamaan mahdollisesta aikuisille suunnatusta sisällöstä. Kirjoita seuraavaksi ensimmäisen huoneen kuvaus. Yritä tehdä ensimmäinen asetus mielenkiintoiseksi, koska monet pelaajat kävelevät pois, jos he näkevät tyhjän asunnon. Tässä on esimerkki siitä, mitä pelaaja voi nähdä ensimmäisenä, kun hän aloittaa pelin (merkitty mukavuussyistä):

  • Johdanto:

    Lunastit tälle jahdille koko vanukaskuponkikokoelmasi, ja nyt se kulkee merellä. Tyypillinen tuuri. Parempi nähdä, selvisikö Lucy myrskystä. Luuletko, että hän oli konehuoneessa, kun se osui.

  • Logistiikka- ja sisältövaroitus:

    Tervetuloa The Frugal Manin huvimatkalle. Tyyppi tarkista kupongit nähdäksesi nykyisen kokoelmasi. Käytä komentoa lunastaa jota seuraa kuponkin nimi näiden salaperäisesti hyödyllisten kohteiden käyttämiseksi. Varoitus: peli kuvaa lievää väkivaltaa ja kannibalismia.

  • Huoneen kuvaus:

    Seisot tammipaneloidussa kerrossängyssä. Metallinen kerrossänky kaatui myrskyn aikana, ja ainoa patja on repeytynyt ja märkä viinakaapin alla. Pohjoisessa on suljettu ovi.

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 10
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 10

Vaihe 5. Luo komennot ensimmäiselle huoneelle

Keksi tapoja, joilla pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa jokaisen mainitsemasi esineen kanssa. Heidän pitäisi ainakin pystyä "tutkimaan" tai "x" jokaista. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä komennoista, joita pelaaja voi käyttää, ja tekstin, jonka he näkevät seurauksena:

  • tutkia patja - Täytetty laadukkailla hanhenhöyhenillä, joista suurin osa leijuu nyt ympäri huonetta. Märkä ja haisee viinalle.
  • x minä - Olet uupunut ja sinulla on yllään vain rosoinen vaaleanpunainen kylpytakki, jonka asetit päällesi juuri ennen myrskyä. Kylpytakissa on tasku ja puuvillakangas.
  • avoin ovi - Ovenkahva kääntyy, mutta ei aukea. Tuntuu, että toisella puolella on jotain raskasta.
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 11
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 11

Vaihe 6. Muuta ensimmäinen huone yksinkertaiseksi palapeliksi

Klassinen alku edellyttää, että pelaaja löytää tien ulos huoneesta. Tämän ei tarvitse olla monimutkainen palapeli, vain maku siitä, millainen peli tulee olemaan. Se myös opettaa pelaajaa lukemaan huolellisesti ja etsimään vihjeitä. Esimerkiksi soittimen voidaan olettaa tekevän tämän kirjoittamalla yllä olevat komennot:

  • nouta patja - Heti kun nostat sen, tequila -haju hyökkää nenääsi. Tämä selittää, miksi tämä patja on märkä … heität sen sivulle ja pyyhit kädet kylpytakkiisi.
  • x huone -Seisot tammipaneloidussa kerrossängyssä. Metallinen kerrossänky kaatui myrskyn aikana, ja ainoa patja on revitty ja märkä nurkassa. Alkoholikaappi on nurkassa. Pohjoisessa on suljettu ovi. Rikki pullo on lattialla.
  • poimia pullo - Otat rikki tequilapullon. Älä tuhlaa, älä halua.
  • x tasku - Lompakkosi on edelleen siellä. Huh huh.
  • x lompakko - Olet ehkä luopunut vanukuponkeista, mutta sinulla on edelleen hätäkupongilompakko. Tällä hetkellä sinulla on a varren kuponki ja a pilli kuponki.
  • lunasta sulkuterä - Pidät sorkkaraudan kupongia ja puhdistat kurkusi. Kuponki ajautuu pois, ja hetkeä myöhemmin kädessäsi putoaa kova muna.
  • avaa ovi laudalla - Työnnät sorkkaraudan ovikehyksen rakoon ja painat lujasti. Murina toisella puolella järkyttää sinua. Vielä yhden yrityksen pitäisi avata ovi, mutta sinulla on parempi olla ase valmiina.
  • avaa ovi laudalla - Tällä kertaa ovessa ei ole edes painoa. Se avautuu helposti ja paljastaa suuren harmaan susi tuijottavan sinua! Parempi ajatella nopeasti - voit valita vain yhden vaihtoehdon.
  • lyö susi pulloon - Taputat suden aivan nenään rikkoutuneen pullon kanssa. Se nyyhkyttää ja juoksee pois. Tie pohjoiseen on nyt selvä.

Osa 3/3: Pelin kiillotus ja viimeistely

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 12
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 12

Vaihe 1. Pidä verbit ja substantiivit ilmeisinä

Luojana tutustut termeihin niin hyvin, että ne näyttävät toiselta luonteelta. Muilla ihmisillä on vain muutama lause opetusta työskennellä. Aina kun lisäät uuden komennon tai objektin, etenkin sellaisen, joka on välttämätön eteenpäin pelissä, muista pitää se ilmeisenä ja helppokäyttöisenä.

  • Käytä aina huonekuvauksessa kelvollisia esineiden nimiä. Jos esimerkiksi pelaaja astuu huoneeseen ja näkee kuvauksen "maalauksesta", varmista, että "maalaus" on termi kyseiselle kohteelle pelissäsi. Jos käytät sen sijaan huolimattomasti termiä "kuva", pelaajien on arvattava, miten vuorovaikutuksessa sen kanssa.
  • Salli verbien synonyymit. Mieti hetki, miten pelaaja voi yrittää käyttää esineitä. Painikkeen pitäisi vastata sekä "painikkeeseen" että "paina painiketta". Vihollisen tulisi antaa mahdollisuus "hyökätä", "lyödä" ja "lyödä" sekä "käyttää (mitä tahansa kohdetta, jota voitaisiin pitää aseena) (vihollista) vastaan."
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 13
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 13

Vaihe 2. Saa palapelit tuntumaan realistisilta

Älä anna huolellisesti suunnitellun palapelin rikkoa lukijan upotusta ympäristöön. Saatat tuntea olosi hirveän fiksuksi luodessasi palapelin, johon kuuluu viikinkikypärä, dynamiittitikku ja mehiläispesä, mutta on kohtuutonta löytää näitä esineitä avaruusaluksesta tai lukion luokkahuoneesta. Asetuksesi tuntuu vähemmän yhtenäiseltä, ja kohteissa voi myös olla neonkyltti, joka vilkkuu "käytä minua palapelissä".

  • Jos annat arvoituksille useamman kuin yhden ratkaisun, ne tuntuvat paljon realistisemmilta, samoin kuin yksittäisen esineen käyttö useissa arvoituksissa tai monin eri tavoin.
  • Anna palapelien tuntua asiaankuuluvilta. Sinun pitäisi olla syy, jonka hahmosi tarvitsee ratkaista palapeli.
  • Vältä keinotekoisia pulmia, kuten Hanoin tornit, sokkelot ja logiikkapalapelit.
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 14
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 14

Vaihe 3. Ole oikeudenmukainen pelaajia kohtaan

Vanhan koulun seikkailupelit ovat kuuluisia julmista tuloksista, kuten "Otat kiven, aloitat lumivyöryn, joka hautaa sinut. Peli on ohi". Nykyään pelaajat haluavat, että heidän taitonsa palkitaan. Sen lisäksi, että vältetään mielivaltaisia pelaajien kuolemia, tässä on muutamia muita suunnittelutavoitteita, jotka on pidettävä mielessä:

  • Älä anna tärkeiden tapahtumien olla riippuvaisia muottipyörästä. Suurimmaksi osaksi, jos pelaaja on keksinyt mitä tehdä, hänen pitäisi onnistua 100% ajasta.
  • Anna vinkkejä vaikeisiin arvoituksiin ja älä laita enempää kuin kaksi tai kolme punaista silliä.
  • Älä tee palapeliä, jota ei voida ratkaista ensimmäisellä kierroksella, kuten sellaista, joka vaatii seuraavan alueen tuntemusta, tai kokeilu-virhe-palapeliä, joka tappaa sinut, jos et arvaa oikein.
  • On hyvä sulkea alue pysyvästi osittain pelin aikana, mutta pelaajalle on annettava oikeudenmukainen varoitus ennen kuin tämä tapahtuu. Jos valinta tekee pelistä voittamattoman, tämän pitäisi olla selvää etukäteen, ja sen pitäisi lopettaa peli sen sijaan, että pelaaja antaisi jatkaa yrittämistä ilman toivoa voitosta.
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 15
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 15

Vaihe 4. Kirjoita päätteet

Vietä aikaa tehdäksesi jokainen loppu mielenkiintoiseksi. Jos pelaaja häviää, hänen tulee silti lukea suuri tekstipala, joka kuvaa nimenomaan tapahtunutta ja kannustaa häntä yrittämään uudelleen. Jos pelaaja voittaa, anna hänelle pitkä, voittoisa loppu ja harkitse, että hän voi viettää pari lisätoimea voiton maistamiseksi erityisessä pelihuoneessa.

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 16
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 16

Vaihe 5. Löydä lisää neuvoja ja inspiraatiota

Brass Lanternissa, Interactive Fiction Databasessa ja IFWikissä on kymmeniä ellei satoja artikkeleita, joissa voit perehtyä erikoisaiheisiin, kuten vakuuttavien hahmojen kirjoittamiseen tai monimutkaisten vuorovaikutusten kohteiden ohjelmointiin. Ehkä vielä tärkeämpää on IF-arkiston laaja kokoelma tekstipohjaisia pelejä, joissa voit löytää omat kokemuksesi pelaamalla pelejä itse. Tässä on muutamia erinomaisia resursseja aluksi:

  • IF Gems kokoelma lainauksia.
  • IF teoriakirja
  • Craft of Adventure
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 17
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 17

Vaihe 6. Beetatesti

Kun peli näyttää olevan valmis, pelaa se läpi useita kertoja. Yritä kattaa kaikki mahdolliset polut pelin läpi, mukaan lukien asioiden tekeminen "outossa" järjestyksessä, jota et aikonut. Kun olet korjannut mahdolliset virheet, anna muutaman ystävän, perheenjäsenen tai interaktiivisten online -fiktio -pelaajien joukkoon testata peliäsi samalla tavalla. Kannusta heitä antamaan palautetta siitä, mitkä osat olivat turhauttavia tai eivät olleet hauskoja, ja harkitse muutosehdotuksia tai lisävaihtoehtoja.

Tallenna usein tai käytä "kumoa" -komentoa, jos se on käytettävissä, joten voit kokeilla eri polkuja aloittamatta alusta aina

Tee tekstipohjainen peli Vaihe 18
Tee tekstipohjainen peli Vaihe 18

Vaihe 7. Julkaise

Joidenkin tekstipohjaisten pelien luontiohjelmistojen mukana tulee myös online-alusta, johon voit ladata pelin. Yleisemmin luoja lähettää pelin IF -arkistoon ja lähettää kuvauksen IFDB: hen.

  • Jaa pelisi linkit sosiaalisessa mediassa ja interaktiivisilla kaunokirjallisuusfoorumeilla saadaksesi enemmän näkyvyyttä.
  • Suurin osa tekstipeleistä tarjotaan ilmaiseksi. Voit veloittaa siitä rahaa, mutta jos tämä on ensimmäinen projektisi ja sinulla ei ole olemassa olevaa fanipohjaa, älä odota paljon ostajia.

Vinkkejä

  • Yksi hyvä tapa saada pelisi huomatuksi on osallistua johonkin monista IF -kilpailuista. Useimmat ovat ilmaisia, ja saat todennäköisesti ainakin muutamia ihmisiä pelaamaan peliäsi. Jos se on hyvä, sana kiertää.
  • Sokeat ja näkövammaiset voivat helposti kirjoittaa interaktiivisia fiktioita. Koska useimmat IF -luontijärjestelmät on rakennettu tavalliselle tekstimuodolle, ei ole syytä olla kokeilematta sitä. Voit kirjoittaa koodin millä tahansa tekstieditorilla samalla, kun käytät haluamaasi näytönlukuohjelmistoa.
  • Voit myös luoda html -tiedostoja, jotka on linkitetty tiedostosta toiseen. Tästä on hyötyä, jos haluat antaa käyttäjien valita komennon luettelosta.

Varoitukset

  • Vältä mainitsemasta esineitä, joita ei ole olemassa. Jos jokin kohde mainitaan huoneen kuvauksessa, varmista, että pelaaja voi ainakin tutkia kohteen. Kun pelaaja saa liikaa vastauksia, kuten "Et näe mitään sellaista täällä", peli menettää nopeasti uskottavuutensa. Toisin sanoen varmista, että kuvitteellinen maailma vastaa aina taustalla olevaa koodattua maailmaa. Haluat, kuten tavallisessa fiktiossa, keskeyttää epäuskon. Huolellinen maailman rakentaminen helpottaa sitä. Pelaajat omaksuvat laiskan koodauksen joka kerta.
  • Jotkut juonet ja asetukset ovat liikaa kliseisiin saakka, ja ne edellyttävät erinomaista kirjailijaa ilman tylsää kokeneita interaktiivisia fiktio -pelaajia. Yritä välttää tarinasi rakentamista muistinmenetyksen, takaiskujen, arkisten asetusten (asunto tai toimisto) tai tavallisten ihmisten ympärille, jotka kuljetetaan sankarillisiin fantasia -asetuksiin.

Suositeltava: