Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)
Flash -pelin tekeminen: 4 vaihetta (kuvilla)
Anonim

Flash on suosittu selainpohjaisten videopelien muoto, joka nähdään esimerkiksi Newgroundsin ja Kongregaten kaltaisilla sivustoilla. Vaikka Flash-muotoa käytetään hitaasti yhä vähemmän käytettäessä kasvavia mobiilisovelluksia, monia laadukkaita pelejä tehdään edelleen sen avulla. Flash käyttää ActionScriptiä, joka on helposti opittava kieli, jonka avulla voit hallita näytön kohteita. Tämä wikiHow -artikkeli opettaa sinulle perus Flash -pelin luomisen.

Askeleet

Osa 1/3: Prosessin aloittaminen

381698 1
381698 1

Vaihe 1. Suunnittele pelisi

Ennen kuin aloitat koodauksen, se auttaa saamaan karkean käsityksen siitä, mitä haluat pelisi tekevän. Flash sopii parhaiten yksinkertaisiin peleihin, joten keskity pelin luomiseen, jossa on vain muutamia mekanismeja, joista pelaaja voi huolehtia. Yritä pitää peruslaji ja muutama mekaniikka mielessä ennen kuin aloitat prototyyppien laatimisen. Katso tästä oppaasta lisätietoja videopelien kehittämisen suunnitteluvaiheista. Yleisiä Flash -pelejä ovat:

  • Loputtomat juoksijat: Nämä pelit siirtävät hahmon automaattisesti, ja pelaaja on vastuussa hyppäämisestä esteiden yli tai muusta vuorovaikutuksesta pelin kanssa. Soittimessa on tyypillisesti vain yksi tai kaksi vaihtoehtoa säätimien suhteen.
  • Brawlers: Nämä ovat tyypillisesti sivurullauksia ja antavat pelaajalle voittaa viholliset etenemään. Pelaajahahmolla on usein useita liikkeitä, joita he voivat suorittaa voittaakseen viholliset.
  • Palapelit: Nämä pelit pyytävät pelaajaa ratkaisemaan arvoituksia voittaakseen jokaisen tason. Nämä voivat vaihdella Match-3-tyylistä, kuten Bejeweled, monimutkaisempiin seikkailupeleihin tyypillisiin pulmien ratkaisuihin.
  • RPG: Nämä pelit keskittyvät hahmon kehittämiseen ja etenemiseen, ja pelaaja liikkuu useissa ympäristöissä eri vihollisetyyppien kanssa. Taistelumekaniikka vaihtelee hurjasti RPG: stä RPG: hen, mutta monet ovat vuoropohjaisia. RPG -ohjelmointi voi olla huomattavasti vaikeampaa koodata kuin yksinkertainen toimintapeli.
381698 2
381698 2

Vaihe 2. Opi, mitä Flash on erinomainen

Flash sopii parhaiten 2D-peleihin. 3D -pelejä on mahdollista luoda Flashilla, mutta se on hyvin kehittynyttä ja vaatii huomattavaa kielen taitoa. Lähes jokainen onnistunut Flash -peli on ollut 2D.

Flash -pelit sopivat parhaiten myös nopeisiin istuntoihin. Tämä johtuu siitä, että useimmat Flash -pelin pelaajat pelaavat silloin, kun heillä on vähän vapaa -aikaa, kuten taukoilla, mikä tarkoittaa, että pelit ovat tyypillisesti 15 minuuttia tai vähemmän

381698 3
381698 3

Vaihe 3. Tutustu ActionScript3 (AS3) -kieleen

Flash -pelit on ohjelmoitu AS3: een, ja pelin luominen edellyttää, että sinulla on jonkinlainen perustieto siitä, miten se toimii. Voit luoda yksinkertaisen pelin, jolla on alkeellinen ymmärrys AS3: n koodaamisesta.

Amazonista ja muista kaupoista on saatavana useita ActionScript -kirjoja sekä paljon opetusohjelmia ja esimerkkejä verkossa

381698 4
381698 4

Vaihe 4. Lataa Flash Professional

Tämä ohjelma maksaa rahaa, mutta on paras tapa luoda Flash -ohjelmia nopeasti. Saatavana on myös muita vaihtoehtoja, mukaan lukien avoimen lähdekoodin vaihtoehdot, mutta niistä puuttuu usein yhteensopivuus tai samojen tehtävien suorittaminen kestää kauemmin.

Flash Professional on ainoa ohjelma, jota tarvitset pelien luomisen aloittamiseen

Osa 2/3: Peruspelin kirjoittaminen

381698 5
381698 5

Vaihe 1. Ymmärrä AS3 -koodin perusrakenteet

Kun luot peruspeliä, käytät useita erilaisia koodirakenteita. Missä tahansa AS3 -koodissa on kolme pääosaa:

  • Muuttujat - Näin tietosi tallennetaan. Tiedot voivat olla numeroita, sanoja (merkkijonoja), objekteja ja paljon muuta. Muuttujat määritellään koodilla var ja niiden on oltava yksi sana.

    var playerHealth: Luku = 100; // "var" osoittaa, että määrität muuttujan. // "playerHealth" on muuttujan nimi. // "Numero" on tietotyyppi. // "100" on muuttujalle määritetty arvo. // Kaikki actioncript -rivit päättyvät ";"

  • Tapahtumakäsittelijät - Tapahtumien käsittelijät etsivät tiettyjä tapahtumia ja kertovat sitten muulle ohjelmalle. Tämä on välttämätöntä pelaajan syöttämisen ja koodin toistamisen kannalta. Tapahtumien käsittelijät käyttävät yleensä toimintoja.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" määrittää tapahtumakäsittelijän. // "MouseEvent" on tuloluokka, jota kuunnellaan. // ". CLICK" on MouseEvent -luokan erityistapahtuma. // "swingSword" on toiminto, joka kutsutaan tapahtuman tapahtuessa.

  • Toiminto - Avainsanalle määritetyt koodiosat, joita voidaan käyttää myöhemmin. Toiminnot käsittelevät suurimman osan pelisi ohjelmoinnista, ja monimutkaisissa peleissä voi olla satoja toimintoja, kun taas yksinkertaisissa peleissä voi olla vain muutama. Ne voivat olla missä tahansa järjestyksessä, koska ne toimivat vain silloin, kun heitä pyydetään.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Koodisi menee tänne} // "function" on avainsana, joka näkyy jokaisen toiminnon alussa. // "swingSword" on funktion nimi. // "e: MouseEvent" on lisätty parametri, joka osoittaa, että funktio // kutsutaan tapahtuman kuuntelijalta. // ": void" on funktion palauttama arvo. Jos arvoa // ei palauteta, käytä: void.

381698 6
381698 6

Vaihe 2. Luo objekti

ActionScriptiä käytetään vaikuttamaan Flash -objekteihin. Pelin tekemiseksi sinun on luotava esineitä, joiden kanssa pelaaja on vuorovaikutuksessa. Riippuen lukemistasi oppaista kohteita voidaan kutsua spriteiksi, näyttelijöiksi tai elokuvaleikkeiksi. Tätä yksinkertaista peliä varten luot suorakulmion.

  • Avaa Flash Professional, jos et ole jo tehnyt niin. Luo uusi ActionScript 3 -projekti.
  • Napsauta Suorakulmion piirtotyökalua Työkalut -paneelista. Tämä paneeli voi olla eri paikoissa riippuen Flash Professionalin kokoonpanosta. Piirrä neliö Scene -ikkunaan.
  • Valitse suorakulmio valintatyökalulla.
381698 7
381698 7

Vaihe 3. Määritä objektille ominaisuudet

Kun olet juuri luonut suorakulmion, avaa Muokkaa-valikko ja valitse "Muunna symboliksi". Voit myös painaa F8 pikavalintana. Anna "Muunna symboliksi" -ikkunassa objektille helposti tunnistettava nimi, kuten "vihollinen".

  • Etsi Ominaisuudet -ikkuna. Ikkunan yläosassa on tyhjä tekstikenttä nimeltä "Ilmentymän nimi", kun viet hiiren sen päälle. Nimeä se samalla tavalla kuin muutit sen symboliksi ("vihollinen"). Tämä luo ainutlaatuisen nimen, jota voidaan käyttää AS3 -koodin kautta.
  • Jokainen "ilmentymä" on erillinen objekti, johon koodi voi vaikuttaa. Voit kopioida jo luodun ilmentymän useita kertoja napsauttamalla Kirjasto -välilehteä ja vetämällä ilmentymän kohtaukseen. Aina kun lisäät yhden, nimi muuttuu osoittamaan, että se on erillinen kohde ("vihollinen", "vihollinen1", "vihollinen2" jne.).
  • Kun viittaat koodin objekteihin, sinun on vain käytettävä esiintymän nimeä, tässä tapauksessa "vihollinen".
381698 8
381698 8

Vaihe 4. Opi kuinka voit muuttaa ilmentymän ominaisuuksia

Kun olet luonut ilmentymän, voit säätää ominaisuuksia AS3: n kautta. Tämän avulla voit siirtää objektia näytön ympäri, muuttaa sen kokoa ja niin edelleen. Voit säätää ominaisuuksia kirjoittamalla ilmentymän ja sen jälkeen pisteen ".", Jota seuraa ominaisuus ja sen jälkeen arvo:

  • vihollinen. x = 150; Tämä vaikuttaa vihollisen kohteen sijaintiin X-akselilla.
  • vihollinen.y = 150; Tämä vaikuttaa vihollisen kohteen asemaan Y-akselilla. Y-akseli lasketaan otoksen yläosasta.
  • vihollinen.kierto = 45; Kiertää vihollisen esinettä 45 ° myötäpäivään.
  • vihollinen. asteikkoX = 3; Venyttää viholliskohteen leveyttä kertoimella 3. (-) numero kääntää objektin.
  • vihollinen. asteikko Y = 0,5; Silottaa kohteen puoleen korkeudestaan.
381698 9
381698 9

Vaihe 5. Tarkista jäljitys () -komento

Tämä komento palauttaa tiettyjen objektien nykyiset arvot ja on hyödyllinen määritettäessä, toimiiko kaikki kuten pitäisi. Et ehkä halua sisällyttää Trace -komentoa lopulliseen koodiin, mutta se on hyödyllinen virheenkorjauksessa.

381698 10
381698 10

Vaihe 6. Luo peruspeli käyttämällä yllä olevia tietoja

Nyt kun ymmärrät ydintoiminnot, voit luoda pelin, jossa vihollinen muuttaa kokoaan aina, kun napsautat sitä, kunnes sen kunto loppuu.

var vihollinenHP: Luku = 100; // asettaa vihollisen HP: n (terveys) arvoon 100 alussa. var playerAttack: Luku = 10; // asettaa pelaajat hyökkäämään voimaan, kun he napsauttavat. vihollinen.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Kun lisäät tämän toiminnon suoraan viholliskohteeseen, // toiminto tapahtuu vain, kun itse objektia // napsautetaan, toisin kuin napsauttamalla mitä tahansa näytön kohtaa. setEnemyLocation (); // Tämä kutsuu seuraavan toiminnon vihollisen sijoittamiseen // ruudulle. Tämä tapahtuu, kun peli alkaa. function setEnemyLocation (): void {vihollinen.x = 200; // siirtää vihollisen 200 pikseliin näytön vasemmalta puolelta. y = 150; // siirtää vihollisen alaspäin 150 pikseliä näytön yläreunasta vihollinen.rotation = 45; // kiertää vihollista 45 astetta myötäpäivään ("vihollisen x-arvo on", vihollinen.x "ja vihollisen y-arvo on", vihollinen.y); // Näyttää vihollisen nykyisen sijainnin virheenkorjausta varten} toiminto attackEnemy (e: MouseEvent): void // Tämä luo hyökkäystoiminnon, kun vihollista napsautetaan {vihollinenHP = vihollinenHP - playerAttack; // Vähentää hyökkäysarvon HP -arvosta, // tuloksena uusi HP -arvo. vihollinen.asteikollaX = vihollinenHP / 100; // Muuttaa leveyttä uuden HP -arvon perusteella. // Se jaetaan sadalla, jotta se muutetaan desimaaliksi. vihollinen.asteikollaY = vihollinenHP / 100; // Muuttaa korkeutta uuden HP -arvojäljen perusteella ("Vihollisella on", vihollinenHP, "HP vasemmalla"); // Näyttää kuinka paljon HP: ta vihollisella on jäljellä}

381698 11
381698 11

Vaihe 7. Kokeile

Kun olet luonut koodin, voit testata uutta peliäsi. Napsauta Ohjaus -valikkoa ja valitse Testaa elokuva. Peli alkaa ja voit muuttaa vihollisen objektin kokoa napsauttamalla sitä. Trace -lähdöt näkyvät Output -ikkunassa.

Osa 3/3: Kehittyneiden tekniikoiden oppiminen

381698 12
381698 12

Vaihe 1. Opi, miten paketit toimivat

ActionScript perustuu Javaan ja käyttää hyvin samanlaista pakkausjärjestelmää. Pakettien avulla voit tallentaa muuttujia, vakioita, toimintoja ja muita tietoja erillisiin tiedostoihin ja tuoda ne sitten ohjelmaan. Nämä ovat erityisen hyödyllisiä, jos haluat käyttää jonkun muun kehittämää pakettia, joka helpottaa pelisi luomista.

Katso tästä oppaasta lisätietoja siitä, miten paketit toimivat Javassa

381698 13
381698 13

Vaihe 2. Luo projektikansiot

Jos luot pelin, jossa on useita kuvia ja äänitteitä, sinun on luotava peliisi kansiorakenne. Tämän avulla voit helposti tallentaa eri elementtejäsi sekä tallentaa erilaisia paketteja soitettavaksi.

  • Luo peruskansio projektillesi. Peruskansiossa sinulla pitäisi olla "img" -kansio kaikille taideteoksillesi, "snd" -kansio kaikille ääniresursseillesi ja "src" -kansio kaikille pelipaketeillesi ja koodillesi.
  • Luo "Game" -kansio "src" -kansioon tallentaaksesi Constants -tiedostosi.
  • Tämä erityinen rakenne ei ole välttämätön, mutta se on helppo tapa järjestää työsi ja materiaalisi erityisesti suurissa projekteissa. Edellä selitettyä yksinkertaista peliä varten sinun ei tarvitse luoda hakemistoja.
381698 14
381698 14

Vaihe 3. Lisää ääntä peliin

Peli ilman ääntä tai musiikkia tulee nopeasti tylsää pelaajalle. Voit lisätä ääntä objekteihin Flashiin Tasot -työkalun avulla. Katso lisätietoja tästä oppaasta.

381698 15
381698 15

Vaihe 4. Luo vakiotiedosto

Jos pelissäsi on paljon arvoja, jotka pysyvät samana koko pelin ajan, voit luoda vakiotiedoston, joka tallentaa ne kaikki yhteen paikkaan, jotta voit soittaa niihin helposti. Vakiot voivat sisältää arvoja, kuten painovoiman, pelaajan nopeuden ja minkä tahansa muun arvon, jota saatat joutua käyttämään toistuvasti.

  • Jos luot vakiotiedoston, se on sijoitettava projektisi kansioon ja tuotava sitten paketina. Oletetaan esimerkiksi, että luot Constants.as -tiedoston ja sijoitat sen pelihakemistoosi. Voit tuoda sen käyttämällä seuraavaa koodia:

    paketti {tuoda peli.*; }

381698 16
381698 16

Vaihe 5. Katso muiden pelejä

Vaikka monet kehittäjät eivät paljasta peliensa koodia, on olemassa erilaisia projektioppaita ja muita avoimia projekteja, joiden avulla voit nähdä koodin ja sen vuorovaikutuksen peliobjektien kanssa. Tämä on loistava tapa oppia kehittyneitä tekniikoita, jotka voivat auttaa peliäsi erottautumaan.

Suositeltava: