Datapaketit tarjoavat pelaajille helpomman tavan muokata peliään Minecraftissa. Niiden avulla voidaan mukauttaa ja lisätä uusia edistysaskeleita, ryöstötaulukoita, reseptejä, rakenteita ja paljon muuta. Tämä artikkeli tarjoaa perustiedot datapaketeista ja muutamasta niiden käytöstä, jotta pelaajat voivat oppia mukauttamaan ja parantamaan omaa Minecraft -kokemustaan.
Askeleet
Osa 1/5: Tarvittavien tiedostojen luominen
Vaihe 1. Avaa Minecraft -maailmankansio
Voit tehdä tämän kirjoittamalla % appdata % Windowsin hakupalkkiin ja painamalla Enter. Napsauta sitten.minecraft -kansiota ja sitten Save -kansiota.
Vaihe 2. Avaa maailman datapakettien kansio
Avaa maailman kansio ja napsauta sitten datapakettien kansiota. Täällä datapaketti luodaan.
Vaihe 3. Luo kansio datapakettillesi
Luo uusi kansio ja anna sille nimi, jolla haluat datapakettisi olevan nimeltään.
Vaihe 4. Luo MCMETA -tiedosto
Luo uusi tekstiasiakirja ja nimeä se uudelleen paketiksi.mcmeta. Varmista, että muutat paitsi asiakirjan nimen myös laajennuksen nimen. Sinun pitäisi saada viesti, joka varoittaa, että tiedostotunnisteen muuttaminen voi tehdä siitä käyttökelvottoman.
Vaihe 5. Varmista, että MCMETA -tiedostosi on oikea laajennus
Voit varmistaa tämän Windowsin Resurssienhallinnassa napsauttamalla "Näytä" ja varmista, että "Tiedostonimen laajennukset" -valintaruutu on valittuna. Tämän avulla voit nähdä jokaisen tietokoneesi tiedoston laajennuksen.
Vaihe 6. Avaa MCMETA -tiedosto millä tahansa tekstieditorilla ja kirjoita yllä näkyvä teksti
- Tämä toimii Notepadissa, mutta voi olla helpompaa käyttää tekstieditoria, kuten Notepad ++.
- Paketin vieressä oleva numero riippuu siitä, millä Minecraft -versiolla käytät tätä tietopakettia. Jos versiosi on 1.16.2 tai uudempi, säilytä numero 6. Jos versiosi on 1.15-1.16, vaihda numeroksi 5. Jos versiosi on 1.13-1.14, muuta numeroksi 4. Jos versiosi on 1.16. 2 tai uudempi, säilytä numero 6. Jos versiosi on 1.15-1.16, vaihda numeroksi 5. Jos versiosi on 1.13-1.14, muuta numero 4.
- Kuvauksen vieressä oleva teksti näkyy pelissä, kun korostat hiiren datapaketin päällä. Kuvaus voidaan muuttaa mihin tahansa, mutta muista, että tällaiset tiedostot voivat sisältää vain kirjaimia, numeroita, alaviivoja, väliviivoja, kauttaviivoja ja pisteitä.
Vaihe 7. Luo datakansio
Luo datapakettikansion sisällä kansio nimeltä data. Datapaketin sisällä olevien kahden kohteen tulee olla tietokansio ja MCMETA -tiedosto.
Vaihe 8. Luo minecraft -kansio
Luo datakansion sisällä uusi kansio nimeltä minecraft. Tämä on paikka, jossa laitat loput tiedostosi datapakettiin.
Osa 2/5: Mobin olemassa olevan ryöstötaulukon muokkaaminen
Vaihe 1. Luo kansio minecraft -kansioon loot_tables
Tähän sijoitat kaikki kansiot, jotka muuttavat pelin nykyisiä ryöstötaulukoita.
Vaihe 2. Luo kansio loot_tables -kansioon entiteetit
Tähän sijoitat kaikki tiedostot, jotka muuttavat Minecraftin entiteettien nykyisiä ryöstötaulukoita.
Vaihe 3. Etsi.jar -tiedosto sen Minecraft -version kanssa, jonka kanssa työskentelet
Voit käyttää tätä kirjoittamalla % appdata % Windowsin hakupalkkiin ja siirtymällä:.minecraft \iversiot ja valitsemalla version, jonka kanssa työskentelet.
Vaihe 4. Avaa Minecraft-versioiden.jar-tiedosto WinRAR- tai 7-Zip-ohjelmalla
Tämän avulla voit tarkastella kaikkia tämän version sisältämiä tiedostoja.
Vaihe 5. Avaa entiteetit ryöstötaulukot -kansio
Voit tehdä tämän siirtymällä data / minecraft / loot_tables / entiteetit. Tämän avulla voit nähdä kaikkien pelin entiteettien ryöstötaulukoiden tiedostot.
Vaihe 6. Valitse loot -taulukon entiteettitiedosto, jota haluat muokata
Valitse tiedosto ja kopioi ja liitä se entiteettikansioon oman datapaketin sisällä.
Vaihe 7. Avaa entiteetin tiedosto tekstieditorissa
Täällä näet monia asioita, jotka vaikuttavat kyseisen väkijoukon ryöstötaulukkoon. Tärkeimmät tiedot, jotka voidaan kerätä tästä, ovat seuraavat:
- "rullat": Tämä on kuinka monta kertaa kyseinen pöytä rullataan. Tämä voi vaikuttaa siihen, kuinka monta kohdetta pelaaja voi vastaanottaa.
- "min" ja "max": Nämä ovat tietyn kohteen vähimmäis- ja enimmäismäärät, jotka yhteisö voi pudottaa.
- "nimi": Tämä on kohde, jonka entiteetti pudottaa, kun ryöstötaulukko aktivoidaan.
- "ehto": Tämä toiminto saa yhteisön ryöstötaulukon pyörimään. Yksiköiden nykyinen oletus on "minecraft: kill_by_player"
Vaihe 8. Etsi nimiavaruustunnuksista mahdolliset kohteet, jotka sisällytetään muokattuun ryöstötaulukkoon
Näet luettelon kaikista kohteista aloittamalla komennon kirjoittamisen /antaa pelaajalle minecraft. Jotta tuotetunnusten luettelo avautuisi, sinun on oltava maailmassa, jossa huijaukset ovat käytössä.
Vaihe 9. Tee haluamasi muutokset entiteetin ryöstötaulukkoon
Kun ryhdyt tekemään perusmuutoksia ryöstötaulukoihin, on erittäin suositeltavaa pysyä muuttuvissa arvoissa ja nimissä sen sijaan, että yritettäisiin lisätä uusia tekstirivejä. Tässä esimerkissä kanin ryöstötaulukko muutetaan pudottamaan 1 palasauva, kun se tapetaan. Tämä voidaan näyttää muuttamalla "name" -arvo arvoksi "mineraft: blaze_rod".
Vaihe 10. Tallenna tiedosto ja testaa peli
Tallenna tekstitiedosto ja avaa maailma, jotta voit testata ja nähdä, onko ryöstötaulukon muuttaminen onnistunut. Kirjoita /reload -komento, jos haluat ladata maailman datapaketit uudelleen ja synnyttää väkijoukon ja tappaa sen varmistaaksesi, että datapaketti onnistui.
Osa 3/5: Käsityöreseptin muokkaaminen
Vaihe 1. Luo kansio datapaketin minecraft -kansioon, jota kutsutaan resepteiksi
Tässä kaikki muutetut reseptit sisällytetään tietopakettiin.
Vaihe 2. Etsi.jar -tiedosto sen Minecraft -version kanssa, jonka kanssa työskentelet
Voit käyttää tätä kirjoittamalla % appdata % Windowsin hakupalkkiin ja siirtymällä:.minecraft \iversiot ja valitsemalla version, jonka kanssa työskentelet.
Vaihe 3. Avaa Minecraft-versioiden.jar-tiedosto WinRAR- tai 7-Zip-ohjelmalla
Tämän avulla voit tarkastella kaikkia tämän version sisältämiä tiedostoja.
Vaihe 4. Avaa reseptikansio
Voit tehdä tämän siirtymällä data / minecraft / resepteihin. Tämän avulla voit nähdä kaikkien reseptien tiedostot mille tahansa pelin lohkolle.
Vaihe 5. Kopioi ja liitä haluamasi resepti datapaketin reseptikansioon
Varmista, että valittu resepti on haluttu. Joillakin tuotteilla on useita reseptejä pelissä, ja version reseptikansioissa voi olla useita tiedostoja. Esimerkki voisi olla andesiittilaatat, joissa on kaksi reseptiä: yksi käsityöpöydältä ja toinen kivileikkurilta.
Vaihe 6. Avaa reseptin tiedosto tekstieditorissa
Tietyssä käsityöpöydän reseptissä on huomioitava muutama asia.
- "kuvio": Tämä on käsityöreseptin malli, joka näkyy 3x3 -ruudukossa, joka on identtinen pelissä näkyvän ruudukon kanssa. Jos resepti ei täytä koko 3x3 -ruudukkoa, se voidaan tehdä millä tahansa ruudukon rivillä tai sarakkeessa. Kuvio voidaan tehdä käyttämällä alla olevaa kohdenäppäintä. Muista, että lainaukset sisältävät ruudukon. Tämä tarkoittaa, että on erittäin tärkeää jättää tilaa tarvittaessa, jotta haluttu resepti säilyy.
- "avain": Tässä määritellään kohteet. Kohteen yläpuolella näkyvä merkki on se, mitä käytetään käsityöreseptissä.
- "tulos": Tämä on tuote, joka valmistetaan reseptin valmistuttua.
Vaihe 7. Tee haluamasi muutokset reseptiin
Jälleen kerran on erittäin suositeltavaa pitää kiinni nykyisten tekstirivien muokkaamisesta uusien rivien lisäämisen sijaan. Jos reseptiin on lisättävä toinen kohde, varmista, että jokaisen kohteen jälkeen on pilkku paitsi viimeinen. Jos unohdat pilkun, resepti ei toimi. Jos reseptissä on vain yksi kohde, pilkkua ei tarvita. Yllä oleva esimerkki näyttää kakun muokatun reseptin. Muutettu resepti sisältää vaakasuoran maitosäiliöiden viivan.
Vaihe 8. Huomaa muotoiltujen ja muodottomien käsityöreseptien ero
Jos valitset muodottoman reseptin, se näyttää hieman erilaiselta. "Aine" ainesosaluettelossa näyttää, mikä kohde on syöttö, ja "kohde" tulosulkeessa osoittaa kohteen, joka on lähtö. Alareunassa oleva luku näyttää, kuinka monta tuloskohtaa valmistetaan.
Vaihe 9. Tallenna tiedosto ja testaa peli
Tallenna tekstitiedosto ja avaa maailma, jotta voit testata ja nähdä, onko ryöstötaulukon muuttaminen onnistunut. Kirjoita /reload -komento ladataksesi maailman datapaketit uudelleen ja testataksesi reseptin käsityötaulukossa varmistaaksesi, että muutos onnistui.
Osa 4/5: Lohkon ryöstötaulukon muuttaminen
Vaihe 1. Luo loot_tables -kansioon lohkoiksi kutsuttu kansio
Tähän sijoitetaan kaikki lohkojen muokatut ryöstötaulukot. Lohkon ryöstöpöytä on lohko, joka pudotetaan, kun pelaaja louhii sen.
Vaihe 2. Etsi.jar -tiedosto sen Minecraft -version kanssa, jonka kanssa työskentelet
Voit käyttää tätä kirjoittamalla % appdata % Windowsin hakupalkkiin ja siirtymällä:.minecraft \iversiot ja valitsemalla version, jonka kanssa työskentelet.
Vaihe 3. Avaa Minecraft-versioiden.jar-tiedosto WinRAR- tai 7-Zip-ohjelmalla
Tämän avulla voit tarkastella kaikkia tämän version sisältämiä tiedostoja.
Vaihe 4. Avaa Block Loot Table -kansio
Voit tehdä tämän siirtymällä data / minecraft / loot_tables / lohkot. Tämän avulla voit nähdä pelin kaikkien lohkojen ryöstötaulukoiden tiedostot.
Vaihe 5. Valitse loot -tiedosto loot -taulukolle, jota haluat muokata
Valitse tiedosto ja kopioi ja liitä se lohkokansioon oman datapaketin sisällä.
Vaihe 6. Avaa lohkon tiedosto tekstieditorissa
Täällä voit nähdä monia asioita, jotka vaikuttavat kyseisen lohkon ryöstötaulukkoon. Tärkeimmät tiedot, jotka voidaan kerätä tästä, ovat seuraavat:
- "rullat": Tämä on kuinka monta kertaa kyseinen pöytä rullataan. Tämä voi vaikuttaa siihen, kuinka monta kohdetta pelaaja voi vastaanottaa.
- "tyyppi": Tämä päättää, mikä kohde voidaan pudottaa. Esimerkiksi, jos ruohokappale louhitaan silkin kosketuksella lumotulla noukilla, se pudottaa nurmikentän, mutta jos se louhitaan millään muulla, se pudottaa likaa.
- "nimi": Tämä kohde putoaa tietyn tyypin perusteella.
Vaihe 7. Etsi nimiavaruustunnuksista mahdolliset kohteet, jotka sisällytetään muokattuun ryöstötaulukkoon
Näet luettelon kaikista kohteista aloittamalla komennon kirjoittaminen /antaa pelaajalle minecraft. Jotta tuotetunnusten luettelo avautuu, sinun on oltava maailmassa, jossa huijaukset ovat käytössä.
Vaihe 8. Tee halutut muutokset lohkon ryöstötaulukkoon
Kun ryhdyt tekemään perusmuutoksia ryöstötaulukoihin, on erittäin suositeltavaa pysyä muuttuvissa arvoissa ja nimissä sen sijaan, että yritettäisiin lisätä uusia tekstirivejä. Tässä esimerkissä koivulautojen lohkotaulukkoa muutetaan. Muutoksessa timanttilapio putoaa, kun koivulauta louhitaan.
Vaihe 9. Tallenna tiedosto ja testaa peli
Tallenna tekstitiedosto ja avaa maailma, jotta voit testata ja nähdä, onko ryöstötaulukon muuttaminen onnistunut. Kirjoita /reload -komento, jos haluat ladata maailman datapaketit uudelleen ja rikkoa tietyn lohkon, jotta voit testata ja tarkistaa, onnistuiko datapaketti.
Osa 5/5: Datapaketin siirtäminen muihin maailmoihin
Vaihe 1. Avaa maailmankansio, joka sisältää datapaketin
Voit joko tehdä tämän siirtymällä samaan kansioon, jonka kanssa työskentelit. Tai voit mennä Minecraftin päävalikkoon ja napsauttaa muokkaa ja avata sitten kyseisen maailman maailmankansio.
Vaihe 2. Avaa datapakettien kansio maailman sisällä ja datapaketti on siellä
Datapaketti voidaan kopioida ja liittää mihin tahansa maailmaan, ja se toimii niin kauan kuin versiot ovat samat.