Whist on 1700-luvun esi-isä monille temppuileville korttipeleille, kuten Bridge tai Hearts. Alkuperäisessä muodossaan se on hauska strategia- ja viestintäpeli neljän pelaajan välillä. Uudempi ja monimutkaisempi vaihtoehto, nimeltään bid whist tai contract whist, pelaajien panostaa siihen, kuinka monta temppua he voivat tehdä ennen pelin alkua.
Askeleet
Menetelmä 1/2: Perusvisti
Vaihe 1. Jaa kahteen kumppanuuteen
Whist pelataan aina kahden joukkueen välillä. Pyydä pelaajia istumaan ympyrässä, jokainen pelaaja kahden vastustajansa välissä ja vastapäätä kumppaniaan.
Esimerkiksi A -ryhmän kaksi jäsentä ja B -ryhmän kaksi jäsentä istuvat ABAB -järjestyksessä
Vaihe 2. Sekoita kortit ja jaa ne jokaiselle pelaajalle
Aloita vasemmalla olevasta soittimesta ja käsittele myötäpäivään. Jokaisella pelaajalla tulee olla täsmälleen 13 korttia, sinä mukaan lukien.
- Voit kaikki sopia siitä, kuka saa ensimmäisen jakajan, tai päättää satunnaisesti.
- Poista kaikki jokerit kannelta ennen asiointia.
- Kun pelaat vieraiden kanssa tai turnauksessa, yksi pelaaja sekoittaa, toinen pelaaja leikkaa kortit ja kolmas pelaaja jakaa ne. Tämä vähentää huijausmahdollisuuksia ja on yleinen standardi korttipeleissä.
Vaihe 3. Paljasta viimeinen jaettu kortti kaikille pelaajille
Tämän kortin puku (sydämet, pata, mailat tai timantit) on Trump Suit tälle kierrokselle ja "lyö" aina muiden pukujen kortteja. (Lue lisätietoja.)
- Tämä kortti on osa jakajan kättä. Varmista, että kaikilla on mahdollisuus katsoa sitä ennen kuin jakaja ottaa sen kädellään.
- Jos viimeinen jaettu kortti ei pääty jakajan eteen, kaikkien tulee laskea kätensä ja varmistaa, että heillä on täsmälleen 13 korttia. Muista, että jaa kädet aina jakajan vasemmalla puolella olevasta pelaajasta ja liikku myötäpäivään.
- Tämä on ainoa paljastettu kortti. Kaikki muut ovat piilossa omistajansa kädessä, kunnes ne pelataan.
Vaihe 4. Kerro kaikille korttien järjestyksestä
Jokainen kortti on sijoitettu standardijärjestelmän mukaan, ässät korkealla.
Alimmasta korkeimpaan: kaksi, kolme, neljä, (…), yhdeksän, kymmenen, Jack, kuningatar, kuningas, ässä
Vaihe 5. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaa kortin kuvapuoli ylöspäin
Tämä kortti pysyy pöydällä kaikkien nähtävissä.
- Tätä kutsutaan johtava, koska se on ainoa kortti pöydällä. Kun temppu on suoritettu, kortit siirretään sivulle ja temppun suorittanut johtaa.
- Pelaaja voi johtaa millä tahansa kortilla.
Vaihe 6. Seuraavat kolme pelaajaa pelaavat vuorotellen samanpukuisen kortin
Liikuttaessa myötäpäivään (vasemmalle) jokainen pelaaja vuorotellen asettaa kortin kädestään kuvapuoli ylöspäin edellisten korttien viereen.
- Jos pelaajalla on minkä tahansa kortti kädessä, sama puku kuin alkuperäinen kortti, hän on pakko laita kortti pukuun.
- Jos hänellä ei ole alkuperäisen puvun kortteja, hän voi pelata mitä tahansa korttia kädestään.
- Jos pöydällä on useampi kuin yksi puku kuvapuoli ylöspäin, vain alkuperäinen puku -ledi rajoittaa, mitä kortteja joku voi pelata.
- Esimerkiksi pelaaja A johtaa lyönnillä a 10 klubeista. Pelaaja B valitsee kädessään olevista klubeista ja laskee a Ristikuningas. Pelaajalla C ei ole yhtä klubia, joten hän valitsee mistä tahansa kädessään olevasta kortista ja laskee alas 3 timantteja. Pelaajalla D on Jack of Clubs kädessään ainoana klubinaan ja heidän on pelattava sitä.
Vaihe 7. Määritä, kuka ottaa temppun
Neljän kuvapuoli ylöspäin -kortin pinon nimi on a temppu. Yksi pelaaja ottaa tämän temppun ja laittaa sen kuvapuoli alaspäin toiselle puolelle käytettäväksi myöhemmin pisteytykseen. Seuraa näitä yksinkertaisia sääntöjä selvittääksesi, kuka voittaa tempun ja saa sen toteuttaa:
- Jos yksi tai useampia kortteja trumpipuvusta pelattiin, voittaa se, joka pelasi korkeimman valttikortin.
- Jos temppussa ei ole valttikortteja, voittaa se, joka pelasi puvun korkeimman kortin.
- Muista, että trump -puku määritettiin aiemmin paljastetulla kortilla. Kirjoita se seuraavalla kerralla, jos ihmisillä on vaikeuksia muistaa.
- Älä laita temppukortteja takaisin käsiisi. Niitä ei pelata uudelleen tällä kierroksella.
Vaihe 8. Viimeisen temppun voittaja johtaa seuraavaan
Kun viimeinen temppu on siirretty henkilökohtaiseen kasaan, voittaja asettaa toisen kortin alas. Jokainen temppu noudattaa samoja sääntöjä:
- Johtaja voi pelata mitä tahansa korttia kädestään.
- Muut kolme pelaajaa vuorottelevat johtajan myötäpäivään. Jokaisen pelaajan on pelattava samanpituinen kortti, jos hänellä on se. Muussa tapauksessa hän voi pelata mitä tahansa korttia kädestään.
- Kenellä on korkein valttikortti, voittaa tempun. Jos temppussa ei ole valttikortteja, tämä temppu johtanut puvun korkein kortti voittaa.
Vaihe 9. Jatka temppujen pelaamista, kunnes kaikki ovat loppuneet korteista
Kaikkien korttien pitäisi loppua samalla temppulla, koska kortit jaettiin tasan.
Jotta pisteytys olisi helpompaa, yritä pitää jokainen voitettu temppu erillisenä. Voit tehdä tämän helposti pinoamalla ne päällekkäin mutta kääntämällä niiden suunnan. (Ensimmäinen temppu on suunnattu pohjoinen-etelä, toinen on itä-länsi, kolmas on pohjoinen-etelä jne.)
Vaihe 10. Määritä kunkin joukkueen pisteet
Keräät pisteitä joukkueena, ei yksilönä.
- Laske jokaisen joukkueen temput. Jos Frodo otti tällä kierroksella 3 temppua ja hänen kumppaninsa 4, he yhdistävät tämän yhdeksi numeroksi: 7.
- Voittajajoukkue vähentää 6 voittamiensa temppujen määrästä. Tämä on heidän pisteet kierrokselle. (Frodo ja Sam ansaitsisivat yhden pisteen.)
- Häviäjäjoukkue ei kerää pisteitä tällä kierroksella.
- Muista laskea temput (4 kortin ryhmät) eikä voitettujen yksittäisten korttien määrä.
Vaihe 11. Pelaa lisäkierroksia, kunnes joukkue saa yhteensä 5 pistettä
Valmistautuminen seuraavalle kierrokselle:
- Sekoita kaikki kortit yhteen.
- Viimeisen jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja on uusi jakaja. (Jatka pyörimistä myötäpäivään joka kierros.)
- Viimeinen jaettu kortti paljastetaan kuten ennenkin valittaakseen trumpin. Kierroksella on vain yksi trump -puku.
Tapa 2/2: Hintatarjous tai sopimusvisti
Vaihe 1. Varmista, että kaikki pelaajat tuntevat whist -säännöt
Bid Whist alkaa tarjousprosessilla, jolla ei ole juurikaan järkeä henkilölle, joka ei ole nähnyt pistiä aiemmin.
(Onneksi peruspisteen säännöt on kirjoitettu tälle sivulle!)
Vaihe 2. Sekoita kaksi erilaista Jokeria pakkaan
Pelaajien tulee sopia, mikä Jokeri on "Big Joker" ja mikä on "Little Joker". Pakassa pitäisi nyt olla 54 korttia.
Vaihe 3. Jaa 12 korttia jokaiselle pelaajalle ja 6 korttia omaan kasaan
Tämä kuuden kasan nimi on kissa. Pelaajat voivat katsoa käsiään, mutta kisu pysyy kuvapuoli alaspäin.
Vaihe 4. Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja tekee tarjouksen tai siirtää
Pelaaja voi tehdä useita tarjouksia. Tämä on lähinnä veto (tai "sopimus") siitä, että pelaajan joukkue pystyy tekemään tietyn määrän temppuja.
Vaihe 5. Jokaisessa tarjouksessa on oltava numero 1-7
Tämä on pisteiden määrä, jonka tarjoava pelaaja väittää voivansa tehdä.
Koska joukkueen voittamat kuusi ensimmäistä temppua eivät ole pisteiden arvoisia, lisää kuusi tarjoukseen määrittääksesi kuinka monta temppua pelaajan joukkueen on tehtävä menestyäkseen. Kolmen tarjous on lupaus voittaa vähintään yhdeksän temppua
Vaihe 6. Voittaja "Keskusta" -tarjous muuttaa korttien arvoa
Tarjous "Neljä" tai "Neljä Uptown" on lupaus voittaa vähintään 4 pistettä (10 temppua) ja noudattaa tavallista korttien sijoitusta. Tarjous "Four Downtown" lupaa voittaa vähintään 4 pistettä ja seurata a osittain käänteinen kortin sijoitus:
- The uptown (tai normaali) kortin sijoitus alimmasta korkeimpaan on: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Molempia Jokereita pidetään valttina.
- The downtown -kortin sijoitus alimmasta korkeimpaan on: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Molempia Jokereita pidetään valttina.
- Huomaa, että ässät ja jokerit pysyvät korkealla Downtown -rankingissa!
Vaihe 7. "Notrump" -tarjoukset lupaavat pelata kierroksen ilman valttia
Tarjous "Seven Notrump" lupaa, että tarjoajan joukkue voittaa seitsemän pistettä (kaikki 13 temppua) ja että tällä kierroksella ei ole trump -pukua.
- Jos Notrump -tarjous voittaa, jokerit ovat arvottomia tällä kierroksella eivätkä voi koskaan voittaa temppua.
- Et voi tehdä "Notrump Uptown" - tai "Notrump Downtown" -tarjousta.
Vaihe 8. Jokainen pelaaja myötäpäivään järjestää tarjouksia tai syöttöjä
Jokaisen tarjouksen on oltava korkeampi kuin viimeksi mainittu, seuraavien sääntöjen mukaisesti:
- Tarjous on aina korkeampi kuin tarjous, jolla on pienempi numero. Jokainen "neljän" tarjous voittaa minkä tahansa "kolmen" tarjouksen.
- "Keskusta" -hinta on korkeampi kuin saman summan "Keskusta" -hinta. Muista, että määrittämätön tarjous (esim. "Viisi") oletetaan Uptown -tarjoukseksi.
- Notrump -tarjous on korkeampi kuin mikään muu saman numeron tarjous.
Vaihe 9. Kun muut 3 pelaajaa ohittavat, viimeinen puhuttu tarjous voittaa
Tarjouksessa ilmoitetut säännöt ovat nyt voimassa tällä kierroksella, kun voittaja tekee joitakin päätöksiä:
- Jos voittanut tarjous oli Trump-, Uptown-, Downtown- tai määrittämätön tarjous, voittaja päättää, mikä puku on tämän kierroksen trump -puku.
- Jos voittava tarjous oli Notrump -tarjous, voittaja päättää pelatako Uptown- vai Downtown -sijoituksella.
- Jos kolme ensimmäistä pelaajaa puhuu kaikki, jakajan on tehtävä tarjous ja voittaa automaattisesti.
Vaihe 10. Voittanut tarjoaja katsoo kasan kortteja sivuun
Tämän "kissan" kuusi korttia lasketaan ensimmäinen temppu voittajalle. Näihin liittyy muita erityissääntöjä:
- Ellei voittohinta oli Notrump, voittaja paljastaa kissojen kortit kaikille pelaajille.
- Voittaja voi nyt salaisesti vaihtaa minkä tahansa määrän kortteja kädessään samaan määrään kissaa. Muut pelaajat näkevät kuinka monta korttia vaihdetaan, mutta eivät mitä.
Vaihe 11. Pelaa pilli
Lukuun ottamatta voittaneen tarjouksen määrittämiä erityissääntöjä, mukaan lukien Jokers-arvo, pelin temppuja ottava osa ei muutu.
- Tämän osan säännöt on kuvattu Basic Whist -osiossa.
- Koska tarjouskilpailun voittaja otti ensimmäisen temppun (kisu), pelaaja johtaa seuraavaa temppua.
Vaihe 12. Määritä pisteytys
Vain tämän kierroksen tarjouskilpailun voittanut joukkue voi kerätä pisteitä, mutta he voivat myös menettää pisteitä:
- Tarjouksen voittanut joukkue laskee tämän kierroksen temppujen määrän. Tämä sisältää "kissan", joka on varattu kaupanteon aikana. (Se on yksi temppu.)
- Jos tarjouksen voittanut joukkue onnistui saavuttamaan pistetavoitteensa, he tekevät pisteitä normaalisti. (Muista, että joukkueen kuusi ensimmäistä temppua eivät anna pisteitä. Jokainen lisä temppu on yhden pisteen arvoinen.)
- Jos tarjouksen voittanut joukkue ei saavuttanut tavoitettaan, se menettää pisteitä, jotka vastaavat alijäämää. Jos esimerkiksi voittotarjous oli Seitsemän ja tämä joukkue saa vain kolme pistettä (9 temppua), kyseinen joukkue menettää neljä pistettä.
Vaihe 13. Pelaa lisäkierroksia, kunnes ennalta määrätty tulos on saavutettu
Yleinen järjestelmä on pelata, kunnes yksi joukkue ansaitsee yhteensä 5 pistettä (ja voittaa pelin) tai -5 pistettä (ja häviää).
Vinkkejä
- Vistiturnauksen aikana, jossa pelataan useita pöytiä samanaikaisesti, järjestäjät voivat päättää, että jokainen pöytä pelaa tietyn määrän kierroksia eikä pelaa tietyn pistemäärän saavuttamiseksi. Tämän seurauksena jokainen pöytä päättyy suunnilleen samaan aikaan.
- Säästääksesi aikaa sekoittamisessa, pidä toinen pakki ympärilläsi ja pyydä jotakuta sekoittamaan sitä, kun jakaja jakaa kortteja ensimmäisestä pakasta. Jatka vuorotellen, sinun ei tarvitse koskaan odottaa kierrosten välillä.
- Voit asettaa toisen korttipakan tai muun esineen pelaajan eteen jakajan vasemmalle puolelle muistuttaaksesi kaikkia, joiden vuoro on tehdä seuraava kierros.
- Jotkut pelaajat käyttävät jokaista pukua vuorotellen valttina kortin paljastamisen sijasta. Ensin sydämet, sitten timantit, sitten pata, sitten mailat ovat trumpit. Viidennellä kierroksella joko palaat sydämiin tai vaihtoehtoisesti pelaat kierroksen ilman voittoja (ja palaat sydämiin kuudennelle kierrokselle).
- Riskialttiimmasta hintatarjousversiosta monet pelaajat vaativat vähimmäistarjouksen 3 yhden sijasta.