I Spy -pelin pelaaminen: 13 vaihetta (kuvilla)

Sisällysluettelo:

I Spy -pelin pelaaminen: 13 vaihetta (kuvilla)
I Spy -pelin pelaaminen: 13 vaihetta (kuvilla)
Anonim

I spy on hauska ja perheystävällinen arvauspeli, jota voivat pelata lähes kaiken ikäiset lapset. Koska kyseessä on puhelu- ja vastauspeli, sinun ei tarvitse pelata työkaluja, lisävarusteita, kortteja tai lautoja, joten voit pelata missä ja milloin tahansa, kunhan sinulla on vähintään kaksi pelaajaa. Vakoilen ja kehitän havainto- ja havaintovoimia, laajennan sanastoa ja sitä voidaan käyttää pienten lasten opettamiseen kirjaimista, nimistä, muodoista ja esineistä. Se on myös hauska tapa kuluttaa aikaa, kun olet matkalla, odotat junaan, lentokoneeseen tai bussiin nousua, perhelomalla, odotushuoneessa, kun olet ostoksilla tai jos olet etsivät jotain tekemistä ystävien kanssa.

Askeleet

Osa 1/2: Pelin pelaaminen

699968 1 1
699968 1 1

Vaihe 1. Valitse pelaajat

I Spy -pelaamiseen tarvitaan vähintään kaksi pelaajaa, mutta muuten ei ole rajoituksia kuinka moni voi pelata peliä. Pelaajat ovat tarpeeksi vanhoja pelaamaan, kun he ymmärtävät ympäröivän maailman ja voivat helposti nimetä jokapäiväisiä esineitä.

699968 2 1
699968 2 1

Vaihe 2. Valitse ensimmäinen vakooja

Jokaista vakoojakierrosta kohden on yksi vakooja. Tämä henkilö valitsee esineen ja hänen on saatava muut pelaajat arvaamaan, mikä esine oli vihjeen perusteella.

  • On monia tapoja, joilla voit määrittää, kuka on ensimmäinen vakooja. Voit esimerkiksi piirtää kortteja tai olkia, kysyä, kenen syntymäpäivä on seuraavaksi, mennä sen mukaan, kenen nimi on aakkosjärjestyksessä ensimmäinen tai viimeinen, tai jopa pyytää ulkopuolista, joka ei pelaa satunnaisesti, valitsemaan ensimmäisen vakoojan.
  • Toisessa pelimuunnelmassa vakoojaa kutsutaan sen sijaan kuninkaaksi tai kuningatarksi.
699968 3 1
699968 3 1

Vaihe 3. Valitse objekti

Ensimmäisenä vakoojana sinun tehtäväsi on valita lähiympäristöstäsi esine, jonka kaikki pelaajat voivat nähdä. Mutta kun olet valinnut sen, älä kerro mitä se on! Ajattele sen sijaan itse objektia ja keksi muutamia ominaisuuksia ja ominaisuuksia, jotka tekevät tästä kohteesta huomionarvoisen.

Jos olet liikkuvassa ajoneuvossa, sinun on työskenneltävä nopeasti, muuten esine on ohittanut ennen kuin kenelläkään muulla on mahdollisuus nähdä se

699968 4 1
699968 4 1

Vaihe 4. Valitse ensimmäinen vihje

Jotta pelaajat voivat arvata valitsemasi esineen, sinun on annettava heille tieto kohteesta. Käytä keksimiäsi huomionarvoisia ominaisuuksia ja mieti, mitä voit sanoa, jotka vihjaavat pelaajille, mitä kohdetta ajattelet. Hyviä adjektiiveja voidaan käyttää objektin kanssa:

  • Väri
  • Korkeus
  • Paino
  • Rakenne
  • Geometriset ominaisuudet
  • Ensimmäinen kirjain
  • Materiaali
  • Sana, miltä se kuulostaa
699968 5 1
699968 5 1

Vaihe 5. Anna ensimmäinen vihje

Tässä pelissä vakooja käyttää ilmausta”Vakoilen pienellä silmälläni, jotain, joka…” ja sitten viimeistelee sen vihjeen kuvaajalla tai adjektiivilla, joka on valittu kuvaamaan kohdetta. Jos esimerkiksi valitsit violetin hatun, jota lähellä oleva henkilö pukeutui, voit lopettaa sanalla”jotain, jota käytät”.

  • Kun sanot vihjeen ääneen, varmista, ettet katso suoraan kohteeseen!
  • Toinen muunnelma vihjeen muotoilusta on esimerkiksi "Vakoilen jotain ja se on suunniteltu pitämään sinut lämpimänä".
  • Kimalapelille voit sanoa esimerkiksi”Kimalainen Bumble Bee, näen jotain, mitä et näe, ja sen väri on violetti”.
699968 6 1
699968 6 1

Vaihe 6. Anna jokaisen pelaajan arvata

Kun olet antanut vihjeen, anna muille pelaajille mahdollisuus katsoa ympärilleen ja löytää esine. Kierrä sitten ryhmä ympäri ja anna jokaiselle pelaajalle mahdollisuus arvata valitsemasi esine.

  • Vakoojaa pelataan yleensä kyllä tai ei -vastauksilla (pelaajat kysyvät, oliko tietyt kohteet valittu ja vakooja sanoi kyllä tai ei), mutta vakooja voi myös antaa lisävinkkejä pelaajille sanomalla, oliko arvaus kuuma vai kylmä.
  • Jos arvaus oli lähellä valittua kohdetta tai samanlainen, vakooja sanoo, että arvaus oli lämmin (lähellä) tai kuuma (hyvin lähellä). Jos arvaus ei ollut lähellä kohdetta, vakooja sanoo kylmäksi tai viileäksi, jos arvaus oli enimmäkseen pois päältä.
699968 7 1
699968 7 1

Vaihe 7. Anna tarvittaessa toinen vihje

Jos kukaan pelaajista ei pysty arvailemaan kohdetta, toista lause ja anna toinen vihje. Valitse tällä kertaa eri adjektiivi ja keskity toiseen ominaisuuteen.

Jos esimerkiksi aiemmin antamasi vihje kertoi pelaajille, minkä värinen esine oli, anna vihje jostain muusta, kuten esineen materiaalista, muodosta tai tekstuurista

699968 8 1
699968 8 1

Vaihe 8. Anna pelaajan, joka arvaa oikein, tulla seuraavaksi vakoojaksi

Siirry samaan järjestykseen ja anna jokaisen pelaajan arvata uudelleen. Kun pelaaja arvaa oikein, hänestä tulee uusi vakooja ja peli alkaa uudestaan.

  • Jos kukaan ei voi arvata kohdetta, voit joko antaa toisen vihjeen tai vakoojarooli voi siirtyä automaattisesti uudelle pelaajalle.
  • Jos kaikki pelaajat ovat nuoria eivätkä pysty arvaamaan helposti, harkitse asetettua järjestystä, jossa kaikki voivat olla vakoojia.

Osa 2/2: I Spyn käyttö kirjainten ja objektinimien opettamiseen

699968 9 1
699968 9 1

Vaihe 1. Anna lapsen asettua leikkimatolle tai syöttötuolille

Vakoilen on erinomainen tapa vanhemmille ja opettajille opettaa nuoremmille lapsille kirjaimia ja eri esineiden nimiä. Aloita asettumalla johonkin paikkaan, jossa voit asettaa esineitä lapsen eteen.

Jotta tämä peli toimisi, lapsen on oltava jo oppinut oppimaan eri esineiden nimet, koska peliä käytetään vahvistamaan tätä tietoa

699968 10 1
699968 10 1

Vaihe 2. Valitse kohde, jonka lapsi tuntee

Valitse taloustavara, kuten lelu, ruokailuväline tai pehmolelu, jonka nimen lapsi on oppinut. Aseta esine alas lapsen eteen matolle, lattialle tai alustalle.

  • Tässä peliversiossa tavoitteena ei ole saada lasta arvaamaan valitsemasi esine, vaan pikemminkin kannustaa lasta keksimään laskemasi esineen nimi.
  • Tämä peli toimii myös vanhemmille lapsille, jotka oppivat uutta kieltä, ja peliä voidaan käyttää vieraiden sanojen oppimisharjoituksena.
699968 11 1
699968 11 1

Vaihe 3. Anna vihje

Aivan kuten jos leikkisit vanhempien lasten kanssa, sano riimi antaaksesi vihjeen. Tässä peliversiossa keskity kirjaimiin ja erityisesti objektin ensimmäiseen kirjaimeen. Kun lapsi etenee ja paranee nimien ja oikeinkirjoituksen kanssa, voit kokeilla myös objektin viimeistä kirjainta. Esimerkiksi:

  • "Vakoilen pienellä silmälläni, jotain, joka alkaa S -kirjaimella" lusikalla
  • "Vakoilen jotain ja se päättyy G -kirjaimeen" lelukoiralle
699968 12 1
699968 12 1

Vaihe 4. Anna lapsen arvata objektin nimi

Tämä peli toimii vain tuttujen esineiden kanssa, koska lapsen on jo opittava esineet voidakseen nimetä ne.

Jos lapsi tarvitsee lisäapua, aloita kohteen nimen ääntäminen yksi kirjain kerrallaan. Esimerkiksi sana "lusikka" kuulostaa ensin vain sp, sitten "spoo", kunnes lapsi voi keksiä sanan

699968 13 1
699968 13 1

Vaihe 5. Siirry käyttämään kahta tai useampaa objektia

Kun lapsi etenee, voit edetä kahden tai kolmen esineen asettamiseen alas. Valitse yksi esine, jonka haluat lapsen tunnistavan ja nimeävän, ja sano sitten riimi ja anna alkukirjain. Varmista, että kaikki objektit alkavat eri kirjaimella.

  • Toinen edistynyt versio on asettaa viisi tai kuusi objektia, joista kaksi tai kolme alkavat samalla valitulla kirjaimella, ja pyytää lasta tunnistamaan ja nimeämään kaikki kirjaimella alkavat objektit.
  • Kun lapsen käsitys paranee, voit lopettaa esineiden asettamisen alas ja alkaa käyttää esineitä lähiympäristössä.

Suositeltava: