RPG Makerin kaltaisten ohjelmien käyttö voi olla hauska tapa tehdä pelejä. Seuraavassa on muutamia vinkkejä, jotka kannattaa pitää mielessä, kun luot ensimmäisiä RPG -pelejäsi.
Askeleet
Vaihe 1. Tunne laajuus
Tiedä, mitä rajoissasi on, ja mene siihen. Älä kiirehdi tuotettasi, mutta älä ota ikuisesti sekalaisia yksityiskohtia. Suunnittele se ja pysähdy puolivälissä ja arvioi uudelleen, mihin sinulla on ja mihin ei ole varaa.
Vaihe 2. Tarina:
Siksi olemme täällä. Jos et tee avoimen maailman RPG: tä, kiinnitä huomiota tarinaasi. Etsi tapoja tehdä siitä syvempi ja vuorovaikutteinen niin usein kuin mahdollista. Joskus loistava tarina voi pelastaa RPG: n niin pelattavuudella. Toisaalta huono tarina voi tappaa RPG: n erinomaisella pelattavuudella. Tätä pelaaja seuraa noin ~ 20-80 tuntia elämästään. Jos he eivät pidä tarinasta vähääkään, he luopuvat siitä parin ensimmäisen tunnin aikana.
Vaihe 3. Anna jonkin verran vapautta
Kyllä, jopa kaikkein lineaarisimmissa RPG -peleissä tarvitset sivukutsuja ja valinnaisia vankityrmiä ja pomoja. Pelaajat haluavat tutkia ja ottaa vastaan uusia haasteita. Älä ole se, joka kieltää heidät siitä.
Vaihe 4. Luo ilmapiiri
On hienoa, jos pelin asetukset, mieliala ja niin edelleen ovat vieraalle pelaajalle, mutta varmista, että se sopii ja on suunniteltu huolellisesti. Ilmapiirin puute voi saada pelaajan tuntemaan itsensä tarinaksi ja rikkoutunut voi tuhota upotuksen ja pilata yleisölle täysin hyvän tarinan. Kun peli on tehty oikein, peli voi tehdä juuri päinvastoin ja vetää yleisön sisään.
Vaihe 5. Ajattele valintaa
Vaikka et tekisi peliä haarautuvilla vuoropuheluvaihtoehdoilla tai useilla päättymisillä, on silti hyvä harkita valintaa ja kuvitella, mihin se voisi sopia peliin. Tämä auttaa sinua katsomaan tarinaa pelaajan näkökulmasta eikä vain hahmon näkökulmasta. Pidtävätkö pelaajat todella uudesta esittelemästäsi NPC: stä, vaikka hän olisi heidän puolellaan? Jos ei, älä pakota osapuolia jatkuvasti ryhtymään toimenpiteisiin NPC: n pitämiseksi valokeilassa, tai anna hahmon, jolla on epäystävällinen asenne, olla vuorovaikutuksessa hieman enemmän NPC: n kanssa kuin muut, jotta pelaaja saa jonkin verran tyydytystä.
Vaihe 6. Tutustu pelin lopulliseen sisältöön
Se on kuin kirsikka päälle. Jos pelaaja pystyy tutkimaan ja löytämään lisää haasteita, he kiittävät sinua sitä enemmän. Tämän lisäksi se pitää pelaajat mukana pelissäsi huippukokouksen jälkeen. Tämä saa heidät todennäköisemmin levittämään sanaa pelistäsi tai toistamaan sen myöhemmin.
Vaihe 7. Tasapainota kaikki
Jos pelaajien on jatkuvasti jauhettava tietyissä pelin osissa pysyäkseen tasalla, jotain on vialla.
Vaihe 8. Keskity ytimeen
Yleensä yksinkertaisten RPG -pelien ydin on taistelu, mutta riippumatta siitä, mikä ydinpelisi on, varmista, että se kestää ja pysyy vaihtelevana rajojensa sisällä. Esimerkiksi jos käytät myös Quest -järjestelmää. Muista muuttaa saatavilla olevia tehtäviä ja pitää ne mielenkiintoisina.
Vaihe 9. Älä luo n-ulotteisia merkkejä
Useimmilla alkuperäisillä hahmoilla on ongelma olla n-puolinen. Riippumatta siitä, kuinka monta ominaisuutta lisäät, hahmo tuntuu aina puutteelliselta joillakin alueilla ja liian arvostetulta toisilla. Realistisesti hahmon persoonallisuus on ääretön, mutta on ymmärrettävää, jos sitä on vaikea saavuttaa. Pikemminkin valitse hahmolle teema ja toimi sieltä.
Vaihe 10. Sekoittakaa MC: hen
Anna pelaajan luoda oma hahmonsa tai tehdä hänestä hiljainen päähenkilö. Lopulta päähenkilö ei todennäköisesti jätä pelaajan näköpiiristä, joten varmista, että hän on joku, josta he pitävät.
Vaihe 11. Rinnakkaisuus on avainasemassa
Tumma surullinen tarina ei voi pysyä sellaisena liian kauan, eikä realistisesti kukaan hahmo voi pysyä niin masentuneena niin kauan tekemättä jotain rajua. Osoita, että he ovat edelleen ihmisiä tappamatta ilmakehää.
Vaihe 12. Angst on hyvä, jos se on perusteltua
Suurin ongelma RPG: n vihaisten hahmojen kanssa on nykyään se, että useimmilla ei ole paljon närkästystä tai ehkä heidän emotionaalisen jännityksensä lähdettä ei käsitellä tai ilmaista hyvin. Pidä heidän motivaationsa henkilökohtaisina ja ahdistuksensa perusteltuna ja ilmaistuna oikein, ja pelaaja osoittaa ainakin jonkin verran kunnioitusta heitä kohtaan.
Vaihe 13. Työskentele säteilevän tekoälyn kanssa
Jos et ymmärrä säteilevää tekoälyä, tässä on esimerkki: sinulla on helppo tehtävä, jonka unohdit suorittaa jossakin aiemmista kaupungeista, ja haluat lopettaa sen. Kun palaat taaksepäin, viholliset skaalataan tasollesi, jotta tehtävä pysyy ajankohtaisena tässä pelin vaiheessa. Tämä ei ole välttämätöntä jokaisessa RPG: ssä, mutta se tekee ihmeitä suuremmissa, avoimissa etsintäpeleissä, kuten Final Fantasy XII (se on säteilevä tekoäly, joka on LP, jonka voit saada susien tappamisesta Estersandissa), missä taaksepäin suuntautuminen on väistämätöntä.
Vaihe 14. Kokeile pääsiäismunia
Nämä eivät ole oikeastaan välttämättömiä, mutta ne ovat usein hauskoja löytää ja sulattaa. Ainakin he kertoivat pelaajalle, että sinulla oli hauskaa pelin tekemisessä, ja panivat sydämesi siihen.
Vaihe 15. Tee pääkonna aktiiviseksi
Jos pääkonna ei reagoi pelaajahahmoihin tai edes tunnista heidän olemassaoloaan, on jotain vialla. Passiivisuus on selitettävä ja suuret tapahtumat tarvitsevat vastausta, vaikka ne olisivatkin pieniä. Tärkein konna on lopulta myös hahmo.
Vaihe 16. Onko myös pieniä roistoja
Tämä on sanomattakin selvää. Pienemmät tarinat, jotka ulottuvat kaupungista kaupunkiin, tarvitsevat ilmeisesti antagonistia. Varmista kuitenkin, että ne eivät ole vain tunnusmerkkejä.
Vaihe 17. Käytä temaattista ääniraitaa
Luo sellainen itse, jos voit, vaan varmista, että perusviritys pystyy kuvaamaan tarinan pääteemat.
Vaihe 18. Tee maailmasta aktiivinen luomalla tapahtumia
Valinnaiset sivukokeet, jotka ilmestyvät uusittuihin kaupunkeihin, ovat perusesimerkki tästä. Toiset voidaan sitoa pääjuontaan, kuten lohikäärme, joka lentää luolasta, josta poistut juuri hyökkäämään puolueen kotikaupunkia vastaan. Tai ehkä jotain niin hienovaraista kuin useimpien NPC: iden vuoropuhelun muuttaminen tietyssä kaupungissa lyhyen katsauksen jälkeen toisessa kaupungissa. Sekoita se ja keksi joitakin omia.
Vaihe 19. Pidä hahmon motivaatiot henkilökohtaisina
Maailman pelastaminen on hienoa, mutta kysy itseltäsi, onko tällainen juonilaite todella tarpeellinen. Jos hahmot eivät taistele lopullista pomoa vastaan, jos se ei tuhoa maailmaa, sinun pitäisi luultavasti harkita uudelleen hahmosi motiiveja ja jatkaa tarinaa sieltä.
Vaihe 20. Hyvä estetiikan tunne
Anna pelisi olla oma tyylinsä ja tunnu siitä. Vaikka on totta, että uuden aikakauden grafiikka ei tee pelistä luonnostaan hauskaa, hyvä esteettinen tunne voi auttaa pelaajaa pääsemään tarinaan etenkin leikkausalueilla.
Vaihe 21. Pidä taistelu mahdollisimman yhtenäisenä
Vaikka tuntuu hyvältä, että yksi onnekas kriittinen lakko voittaa kovan pomotaistelun pelaajan puolesta, on yhtä turhauttavaa hävitä sattumanvaraiselle kohtaamiselle onnekkaan tilavaikutuksen vuoksi. Aloita tekemällä taistelujärjestelmästä vakio ja säädä sitä onnen vaikutuksilla.
Vaihe 22. Avaintehtävät eivät ole hauskoja
Tee kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä pitääksesi pelaajan tietoisena pelin nykyisistä päätavoitteista äläkä pakota heitä ryhtymään metsästämään mainittua tavoitetta.
Vaihe 23. Älä käytä rehuvihollisia
Jos pelin keskivaiheilla oleva pelaaja voi helposti selvittää kohtaamisen AoE -loitsujen kierroksen kanssa edes ajattelematta, teet jotain väärin. Ajatuksena on käyttää "helppoja, jos niitä käsitellään oikein" -tapahtumia, jotta voimatasapaino ei häiriintyisi.
Vaihe 24. Perustele kohtaamiset
Älä vain heittele vanhaa satunnaista kohtaamisjärjestelmää ja jos teet niin, varmista, että testaat sen. Yritä löytää tapa, joka mahdollistaa nopean luolasto -indeksoinnin ja virtaviivaisen tasohionnan tarvittaessa.
Vaihe 25. Pidä vankityrmät jännittävänä
Monet uudet RPG: t tekevät virheen näistä suurista dramaattisista kartoista ja vankityrmistä, jotka ovat hämmentäviä ja tuhlaavat pelaajan aikaa umpikujoihin ja pitkiin lineaarisiin käytäviin. Älä tuhlaa pelaajan aikaa tuhlaamalla omaasi labyrintin luomiseen.