20 kysymyksiä on klassinen peli, jota voi pelata melkein missä tahansa. Sitä on hyvä käyttää ajan kulumisessa, uusien ihmisten tapaamisessa tai kieliopin oppimisessa. Tämän pelin perusversion pelaamiseen et tarvitse mitään muuta kuin itseäsi ja halukkaita pelaajia. Voit myös muuttaa tätä peliä opettamaan ESL -opiskelijoille kieliopillisesti oikeita kyllä tai ei -kysymyksiä hauskasta iltapäivästä.
Askeleet
Menetelmä 1/2: Peruskierroksen pelaaminen
Vaihe 1. Kerää 2–5 hengen ryhmä pelaamaan peliä
Tämä peli toimii parhaiten pienen ja keskikokoisen ihmisryhmän kanssa, joten kaikilla on mahdollisuus esittää kysymyksiä. Jos ryhmä on liian suuri, voit päästä pelin loppuun antamatta kaikille vuoroa.
Tämä on loistava peli, jota voi pelata retkellä tai kaveriporukalla ajan viettämiseksi
Vaihe 2. Valitse ensin yksi henkilö”se”
Voit valita kuka tahansa ryhmästäsi menemään ensin. Yritä määrittää ne sen mukaan, kuka on nuorin, kenellä oli viimeisin syntymäpäivä tai jotain typerää, kuten kuka voi syödä palan pizzaa nopeimmin.
Voit myös valita, minkä järjestyksen jokainen vuorotellen arvaa samalla tavalla. Esimerkiksi siirtyminen nuorimmasta vanhimpaan tai syntymäkuukauden järjestyksessä
Vaihe 3. Valitse henkilö, paikka tai asia, jos olet”se”
”Ajattele jotakuta tai jotakin, josta tiedät tarpeeksi, jotta voit vastata joihinkin peruskysymyksiin. Jos valitset henkilön, hän voi olla elävä, kuollut tai jopa kuvitteellinen. Varmista, että valitset henkilön, paikan tai asian, josta useimmat ryhmäsi ihmiset tietävät.
- Kohteesi voi esimerkiksi olla”Marylin Monroe”, koska hän on niin kuuluisa, että useimmat ihmiset voivat tehdä arvauksia hänestä. Voit myös valita jotain, kuten New York City, Eiffel -torni tai jopa pilviä tai aurinkoa.
- Yritä olla käyttämättä esineitä, kuten "äitini" tai "koirani", ellet ole sisarustesi tai parhaiden ystäviesi kanssa, koska pelaajat eivät ehkä tiedä heistä tarpeeksi arvatakseen.
Vaihe 4. Aloita kysymällä yleisiä kyllä tai ei -kysymyksiä, jos et ole sitä
”Jos olet arvaaja, yrität selvittää, mitä” se”-henkilö ajattelee. Kokeile rajata vaihtoehtojasi käyttämällä melko yleistä avauskysymystä, johon voidaan vastata "kyllä" tai "ei". Esimerkiksi:
- "Onko se henkilö?"
- "Onko se paikka?"
- "Onko se esine?"
- "Onko se todellista vai kuvitteellista?"
Vaihe 5. Kysy vuorotellen kyllä tai ei -kysymyksiä
Voit esittää kysymyksiä haluamassasi järjestyksessä, mutta varmista, että jokainen pelaaja saa esittää vähintään yhden kysymyksen. Jos pelaaja esittää kysymyksen, johon ei voi vastata "kyllä" tai "ei", pyydä häntä muotoilemaan se uudelleen niin, että se voidaan tehdä.
Pelaaja ei esimerkiksi voinut kysyä: "Kuinka vanhoja he ovat?" tai "Miltä ne näyttävät?" He voisivat kysyä: "Ovatko he yli 50 -vuotiaita?" tai "Onko heillä vaaleat hiukset?"
Vaihe 6. Kysy tarkempia kysymyksiä edetessäsi
Ajattele jo esitettyjä kysymyksiä ennen uusien kysymysten esittämistä. Jos esimerkiksi joku on jo kysynyt koosta, siirry värin tai tuoksun kohdalle. Tämä antaa sinulle vastauksen nopeammin ja kuluttaa vähemmän kysymyksiä, jotta voit toivottavasti voittaa pelin!
Jos esimerkiksi kysyit jo "Onko se suurempi kuin leipälaatikko?" ja vastaus oli kyllä, yritä kysyä jotain: "Onko se punainen?"
Vaihe 7. Pelaa kunnes saavutat 20 kysymystä tai joku antaa oikean vastauksen
Voit joko määrittää jonkun laskemaan kunkin pelaajan esittämät kysymykset tai ryhmä voi laskea ne yhdessä. Jos ryhmä saavuttaa 20 kysymystä ja he eivät ole arvanneet henkilöä, paikkaa tai asiaa, voit kertoa heille, mikä se on. Jos joku arvaa sen ennen kuin 20 kysymystä on esitetty, peli on ohi.
Vaihe 8. Tee oikea arvaaja seuraavaksi "se" -henkilöksi
Jos kukaan ei arvannut henkilöä, paikkaa tai asiaa ollenkaan, kuka tahansa haluaa mennä seuraavaksi, voi kääntyä. Jatka peliä, kunnes kaikilla on ollut mahdollisuus olla "se".
- Jos joku arvaa oikein, mutta on jo ollut "se", anna jonkun muun kääntyä sen sijaan.
- Kaikille vuorolle antaminen tekee pelistä kattavamman ja antaa kaikille pitää hauskaa!
Tapa 2/2: Variaatioiden lisääminen ESL -oppijoille
Vaihe 1. Kirjoita 10-15 aihekorttia eri aiheista
Voit esimerkiksi valita suosittuja ruokia, Amerikan osavaltioita, kuuluisia maamerkkejä, eläintyyppejä tai jopa kuuluisia julkkiksia. Valitse satunnainen joukko näitä aiheita ja kirjoita ne yksitellen muistikortille.
Kärki:
Valitse aiheita, joista olet aiemmin puhunut luokassa varmistaaksesi, että oppilaasi tietävät niistä.
Vaihe 2. Valitse”henkilö” yhdeksi henkilöksi ja pyydä heitä lukemaan aiheensa ääneen
Valitse luokasta vapaaehtoinen, joka valitsee ensimmäisenä aiheen. Voit valita oppilaan, joka on ollut eniten ajoissa luokassa, tai valita jonkun, joka antoi tehtävänsä ajoissa. Pyydä heitä vetämään aihekortti kasasta ja antamaan heidän lukea se ääneen luokalle.
Tämä kaventaa aihetta, jonka henkilö, paikka tai asia voisi olla helpottaaksesi oppilaidesi arvaamista
Vaihe 3. Kirjoita ylös esine tai henkilö, jota”se” -pelaaja ajattelee
Tämä varmistaa, että tiedät, mikä heidän esineensä on, jos muut oppilaasi jäävät jumiin. Voit myös tarkistaa, että henkilö, paikka tai asia ja aihekortti liittyvät toisiinsa, tai tarjota ehdotuksia, jos oppilaasi ei voi ajatella mitään.
Jos esimerkiksi oppilaasi vetää kortin "eläintyypit", hän voi valita kohteekseen "kanin"
Vaihe 4. Pyydä jokaista pelaajaa esittämään kieliopillisesti oikea kyllä tai ei -kysymys
Jos kysymys ei ole kieliopillisesti oikein, siirry toiselle pelaajalle. Voit valmentaa oppilaitasi hieman, jos heillä on vaikeuksia esittää kysymys.
- Voit antaa oppilaiden nostaa kätensä, kun heillä on kysymys, tai kiertää huonetta ympyrässä tai kierteessä.
- Jos joku jumittuu, yritä antaa ehdotuksia, kuten "Haluatko kysyä sen koosta?" Tai: "Voitko keksiä tavan kysyä heidän hiusten väristään?"
Vaihe 5. Seuraa oppilaidesi kysymyksiä ja heidän pisteitään
Kun pelaat peliä, pyydä oppilaita seuraamaan, kuinka monta he ovat esittäneet kieliopillisesti oikeita kysymyksiä. Älä anna pisteitä kysymyksiin, joita ei ole muotoiltu oikein. Laske yhteen käynnissä olevat kysymykset, jotta tiedät, milloin oppilaasi ovat saavuttaneet 20.
Pisteiden jakaminen tekee pelistä kilpailukykyisemmän ja voi motivoida oppilaita pelaamaan
Vaihe 6. Anna 3 pistettä sille, joka arvaa oikein, ja tee heidät "se"
”Voit pyytää oikein arvaillun oppilaan valitsemaan uuden aiheen ja keksimään oman esineensä. Jos ryhmä saavuttaa 20 kysymystä eikä kukaan ole arvannut kohdetta, pyydä nykyistä "it" -pelaajaa kertomaan, mitä se on, ja anna heille 1 lisäpiste.
- Voit jatkaa uusien kierrosten pelaamista, kunnes kaikki ovat saaneet vuoronsa, tai lopettaa, kun sinusta tuntuu, että oppilaasi ovat saaneet kaiken irti tästä pelistä.
- Jos kukaan ei arvaa oikein, voit pyytää vapaaehtoista olemaan "se" seuraavaksi.