Oletko koskaan halunnut luoda sarjakuvakirjan, mutta et ole ollut aivan varma mistä aloittaa tai mitä tehdä? Sarjakuvat ovat rikas ja hauska taidemuoto, joka saa vihdoin ansaitsemansa kunnioituksen yhdistämällä upeat piirrokset kasvotempoiseen vuoropuheluun ja tarinoihin. Vaikka ei ole yhtä "oikeaa" tapaa kirjoittaa sarjakuvakirjaa, on olemassa joitakin säikeitä, joita kuka tahansa kasvava kirjailija olisi hyvä vetää.
Askeleet
Tapa 1 /3: Vakuuttavan tarinan laatiminen
Vaihe 1. Ajattele lyhyt, visuaalinen tarina käännettäväksi päästäsi sivulle
Sarjakuvakirjat ovat loistava, koska ne yhdistävät kirjoitetut sanat elokuvakuviin sekoittaen sekä romaanien että elokuvien parhaat puolet. Muista tämä, kun harkitset tarinoita-haluat jotain isoja, hauskoja kuvia ja grafiikkaa sekä kohtuullisen määrän keskustelua ja vuoropuhelua. Vaikka ei ole vääriä ajatuksia, joitakin asioita on pidettävä mielessä:
-
Tarinan pitäminen visuaalisena:
Yhdessä huoneessa käytävä keskustelu ei toimi hyvin, koska sinulla ei ole paljon uusia kohtausmuutoksia. Itselleen miettivä hahmo saattaa toimia, varsinkin jos tausta heijastaa heidän muuttuvia ajatuksiaan.
-
Tarinan tehostaminen:
Lisää hahmoja, sijainteja ja toimintaa on hienoa, mutta se lisää merkittävästi kuvittajan työmäärää. Parhaat sarjakuvakirjat kertovat tarinansa nopeasti ja tehokkaasti käyttämällä vuoropuhelua ja visuaalisia vihjeitä pitämään asiat liikkeessä.
-
Taiteellinen tyyli:
Suurissa sarjakuvissa on taidetta, joka sopii saumattomasti kirjoituksen sävyyn, kuten likaiset, vesiväriset taideteokset V for Vendettassa. Lyhyesti sanottuna taideteoksen sävyn tulisi olla sama kuin kirjoituksen sävy.
Vaihe 2. Suunnittele tarinasi juoni kappalemuodossa
Aloita kirjoittaminen, älä huolehdi muodosta, sisällöstä tai siitä, miltä se näyttää sivulla. Kun olet saanut ideasi alas, anna kynän virrata. Laita hahmot tai idea liikkeelle ja katso mitä tapahtuu. Jos heität tästä 90% pois, se on okei. Muista kirjailija ja animaattori Dan Harmonin neuvo, joka väitti, että ensimmäinen luonnos on 98% kauhea, mutta seuraava on vain 96% huono, ja niin edelleen, kunnes sinulla on hieno tarina. Löydä mahtava 2% ja rakenna siitä:
- Mitkä hahmot ovat hauskimpia kirjoittaa?
- Mitä juonipisteitä kiinnostuit eniten tutkimaan?
- Onko asioita, joita pidit hyvinä ideoina ja joita et vain osaa kirjoittaa? Harkitse niiden hylkäämistä.
- Keskustele tästä luonnoksesta ystävien kanssa saadaksesi neuvoja siitä, mitä he rakastavat ja miten päästä eteenpäin.
Vaihe 3. Luo pyöreitä, virheellisiä ja jännittäviä hahmoja
Hahmot ohjaavat juoni lähes kaikissa hienoissa elokuvissa, sarjakuvissa ja kirjoissa. Lähes kaikki sarjakuvat ovat seurausta hahmosta, joka haluaa jotain, mutta ei pysty saamaan sitä-roistoja, jotka yrittävät hallita maailmaa (ja sankareita, jotka yrittävät pelastaa sen), nuorelle tytölle, joka haluaa selvittää monimutkaisen poliittisen ympäristönsä (Persepolis). Jokaisen sarjakuvan hauskuus, olipa kyse supersankareista tai keskimääräisistä Joesista, on hahmon koettelemusten, ahdistusten ja henkilökohtaisten virheiden seuranta, kun he yrittävät saavuttaa tavoitteensa. Hieno hahmo:
-
On sekä vahvuuksia että heikkouksia.
Tämä tekee niistä suhteellisia. Emme pidä Supermanista vain siksi, että hän pelastaa päivän, vaan koska hänen hankala alter-ego Clark Kent muistuttaa meitä omasta hankalasta, hermostuneesta päivästämme.
-
On sekä toiveita että pelkoja.
Tämä lisää ristiriitaa tarinaasi ja tekee siitä mielenkiintoisemman. Ei ole erehdys, että Bruce Wayne pelkää lepakoita, aivan kuten hän pelkää epäonnistuvansa kaupunkiaan ja vanhempiaan. Tämä tekee hänestä suhteellisemman kuin viittainen outo.
-
On tahdonvapautta.
Aina kun hahmo tekee valinnan, varmista, että hahmo päättää tehdä sen-ei tekijä, joka pakottaa hahmon tekemään sen, koska "juoni tarvitsee sitä". Tämä on nopein tapa menettää yleisö.
Vaihe 4. Esittele ongelma, älä ratkaise sitä ja ratkaise ongelma sitten yllätyksellä ja luo välitön juoni
Jos tämä kuulostaa liian yksinkertaiselta, se on sitä. Mutta se on kaiken juonen synty. Sinulla on hahmosi ja heillä on ongelma (Jokeri on vapaalla, Avengers hajosi, Scott Pilgrim joutui polkumyynnille). He päättävät korjata ongelman ja epäonnistuvat (Jokeri pakenee, kapteeni Amerikka ja Iron Man alkavat taistella, Scott Pilgrimin on taisteltava seitsemän exää vastaan). Voittoisassa viimeisessä painostuksessa hahmosi saavat lopulta voiton (Batman voittaa Jokerin, Capin ja Ironmanin esittelijän rauhassa, Scott Pilgrim saa tytön). Nämä ovat tärkeimmät juonipisteesi ja voit pelata niillä miten haluat. Mutta kun tiedät nämä kolme askelta etukäteen, säästät paljon kirjoituspäänsärkyä.
- "Ensimmäinen näytös-Nosta sankarisi puulle; toinen näytös-heitä häntä kivillä; kolmas näytös-vie hänet alas."-Anonyymi
- Tee elämästä helvetti hahmoillesi. Se tekee voitosta palkitsevamman.
- Voit aina pelata tällä rakenteella. Älä unohda sitä (spoilerihälytys) Kapteeni Amerikka murhataan pian rauhan välittämisen jälkeen sisällissodassa. Tämä hetki on loistava, koska se toistaa kolminäytöisen rakenteen, vaikka se rikkoo sen toisella yllättävällä huippuhetkellä.
Vaihe 5. Aina kun mahdollista, välitä tiedot visuaalisesti vuoropuhelun tai esittelyn sijaan
Oletetaan esimerkiksi, että sinulla on hahmo, jonka on lähetettävä paperi tai hän epäonnistuu luokassaan. Voit antaa hahmon herätä ja kertoa äidilleen: "Minun on annettava tämä lehti tai epäonnistun." Mutta tämä on yksinkertaista ja lukijalle palkitsematonta. Harkitse muutamia tapoja kertoa tämä sama juoni visuaalisesti:
- Sivu kuvituksia, joissa hahmo juoksee kiihkeästi oven läpi, käytävää pitkin toimistoon ja löytää sen sitten "Suljettu".
- Seinällä kyltti "Final Papers Due TODAY!" että hahmo kävelee ohi luennosta poistuttaessa.
- Yksittäinen laukaus kaikista muista opiskelijoista kääntämässä papereita, hahmosi yksin työpöydän ääressä kirjoittaen raivokkaasti tai pää kädessään.
Vaihe 6. Luo luonnoksia ja kappaleita käyttämällä aikatauluja tarinasi toiminnalle ja hahmoille
Yritä olla todella metodinen tässä asiassa, keittämällä jokainen juonipiste ja toiminta sen olennaiseen hetkeen. Ajattele näitä sarjakuvakirjan jokaisena sivuna. Haluat tarinan edistyvän jokaisen sivun käännöksen kanssa.
- Mikä on ratkaisevaa jokaisessa kohtauksessa? Mikä hetki tai vuoropuhelun linja vie jokaisen kohtauksen seuraavaan.
- Kaikissa tarinankerronnan muodoissa jokaisen kohtauksen on päädyttävä eri paikkaan kuin se alkoi lukijoille, juonelle ja/tai hahmoille. Jos ei, niin koko kirja pyörii pyörillään!
Vaihe 7. Täytä vuoropuhelu ja tee ostoksia ystävien kanssa, jotta se olisi realistinen
Lopuksi, kun tarina ja hahmot ovat paikallaan, on aika aloittaa vuoropuhelu. Temppu on saada jokainen hahmo kuulostamaan mahdollisimman inhimilliseltä, mutta siihen on itse asiassa helppo tapa: pyydä ihmisiä lukemaan jokainen hahmo. Kutsu yli 1-2 läheistä ystävääsi ja lue dialogi läpi kuin käsikirjoitus. Kuulet heti, kun ihmiset eivät pysty sanomaan sanoja tai kuulostavat luonnotonta.
Mikään ei sano, ettet voi kirjoittaa ensin vuoropuhelua! Jos pidät leikekirjoituksesta tai käsikirjoituksesta, sinun on ehkä helpompi piirtää kohtauksia vuoropuhelussa aikajanojen sijaan
Pisteet
0 / 0
Menetelmä 1 Tietovisa
Mikä on helppo tapa varmistaa, että vuoropuhelu kuulostaa ihmiseltä?
Katso se ainakin päivän kuluttua siitä, kun kirjoitit sen ensimmäisen kerran.
Ei aivan! Tämä on hyvä kirjoitusvinkki yleensä, koska muokkaamisen odottaminen vasta sen jälkeen, kun olet ollut poissa kirjoituksestasi jonkin aikaa, antaa sinulle tuoreemman näkökulman. Sinulla voi kuitenkin olla edelleen samat heikkoudet ja sokeat kohdat, joten tämä ei ole paras ratkaisu. Siellä on parempi vaihtoehto!
Lue se itsellesi.
Yritä uudelleen! Ongelma oman tekstisi lukemisessa ääneen on se, että tunnet sen erittäin hyvin. Tämä voi helpottaa ongelmien ohittamista henkisesti ja korjata ne automaattisesti päässäsi korjaamatta niitä sivulla. Kokeile toista vastausta…
Pyydä ystäviäsi lukemaan se ääneen.
Ehdottomasti! Jos haluat sarjakuvakirjan, kirjoita vuoropuhelu käsikirjoitusmuodossa, jolloin on helppo pyytää muita ihmisiä lukemaan se ääneen. Ja koska ystäväsi eivät ole niin tuttuja vuoropuheluusi kuin sinä, heillä on helpompi havaita ongelmia. Lue toinen tietokilpailukysymys.
Haluatko lisää tietokilpailuja?
Jatka itsesi testaamista!
Tapa 2/3: Mallin rakentaminen
Vaihe 1. Testaa ideoitasi, tyyliäsi, ulkoasua ja tahdistusta mallin avulla ilman, että ajattelet liikaa työtä
"Malli" on pohjimmiltaan luonnos koko sarjakuvasta, sivu kerrallaan. Niiden ei tarvitse olla yksityiskohtaisia isompien ongelmien asetteluna. Selvitä sen sijaan, kuinka monta kehystä tai vuoropuhelua mahtuu kullekin sivulle, mihin haluat "erikoissivut" (kuten koko sivun kehykset), ja onko kunkin sivun muoto sama tai muuttuuko mielialasta riippuen? Tässä aloitat sanojen yhdistämisen kuviin-joten pidä hauskaa.
- Jos et ole taiteellinen, sinun ei tarvitse vielä huolehtia taiteilijan palkkaamisesta. Sen sijaan keskity vain perusasioihin. Jopa tikkuhahmot voivat saada asian selville ja auttaa sinua visualisoimaan lopullisen kirjan.
- Vaikka tämä on "vain" malli, haluat silti ottaa sen vakavasti. Tämä on suunnitelmasi viimeistä projektia varten, joten käsittele sitä kuin luonnosta maalaukseksi äläkä mitään heitettävää harjoittelua.
Vaihe 2. Luo useita aikajanoja:
yksi siitä, mitä tarina pitäisi näyttää lukijalle, mitä toimia on suoritettava, mihin hahmon kehittyminen menee jne. Jokaiselle hahmolle on laadittava muita aikatauluja, jotta tiedät, mikä heidän elämänsä on ollut tähän mennessä, missä ne auttavat sinua pitämään sivut ja tarinat suorina ja visualisoimaan, missä kunkin hahmon on oltava kirjan jokaisessa osassa.
Vaihe 3. Jaa tyhjä sivu tarinasi paneeleiksi
Pidä mielessä vauhdittelu, joten jos päähenkilösi on juuri löytänyt hirviön luut takapihaltaan, lukija saa hyvän kokonaiskuvan katseltavaksi ja vie aikaa katseluun.
Vaihe 4. Käytä aikajanasi oppaana ja täytä paneelit joko kuvauksilla tai luonnoksilla siitä, mitä toimintaa tulisi nähdä ja mitä vuoropuhelua tulisi kuunnella
Muista, että dialogi näkyy itse asiassa sarjakuvassa, joten sen täytyy kirjaimellisesti mahtua jokaiseen laatikkoon. Yritä olla hillitsemättä liikaa kerralla.
- Jotkut sarjakuvakirjat kuitenkin haluavat antaa dialogipallojen levitä muihin kehyksiin ja luoda hieman löysämmän, kaoottisen tunnelman.
- Pidempiä puheita tai monologeja varten harkitse puhekuplien yhdistämistä kehyksestä toiseen. Sama henkilö puhuu samaa puhetta, vain eri toiminnalla alla.
Vaihe 5. Pidä komentosivusi ja graafiset sivut vierekkäin työskennellessäsi
Monet ammattilaiset käyttävät kahta sivua, toista käsikirjoitusta ja toista kuvia varten. Muista, että sarjakuvakirjan temppu on tasapaino sanojen ja visuaalien välillä, ja tämä on helpointa nähdä rinnakkain. Voit valita jokaisen kuvatekstin ja kehyksen työskennellessäsi. Käsikirjoitus voi esimerkiksi mennä:
- [Sivu 1.] Spiderman heiluu kaduilla, kun hän havaitsee kaksi poliisiautoa, jotka jahtaavat keltaista urheiluautoa.
- Kuvateksti 1: Hmm tänään on outo hiljaisuus …
- Kuvateksti 2: Taisin puhua liian aikaisin!
- [Sivu 2.] Spiderman heiluu kadulla ja kaksi tyhjää kuvatekstiä.
Vaihe 6. Palkkaa taiteilija tai lopeta työ itse, kun olet tyytyväinen malliin
Jos olet ollut ahkera puhtaan ammatillisen työn parissa, saatat pystyä muuttamaan itse mallin kirjan. Muussa tapauksessa ryhdy työskentelemään varsinaisen asian parissa käyttämällä malliasi oppaana. Sarjakuvan luonnostelu, muste ja väritys on vakava asia. Mutta se on myös paljon hauskaa.
- Jos saat ulkopuolisia taiteilijoita, lähetä heille käsikirjoitus ja pyydä näytteitä. Tämä auttaa sinua näkemään, sopiiko niiden visuaalinen tyyli sinulle.
- Sarjakuvan kuvittaminen on oma opetusohjelmansa arvoinen aihe, koska se on haastava ja jännittävä taidemuoto.
Pisteet
0 / 0
Menetelmä 2 Tietovisa
Jos et ole henkilökohtaisesti hyvä taiteilija, mitä sinun pitäisi tehdä mallisi hyväksi?
Piirrä se joka tapauksessa itse.
Joo! Tärkeä asia muistaa mallissasi on, että sen ei tarvitse (eikä luultavasti pitäisi) näyttää hyvältä. Se on vain sarja karkeita luonnoksia sarjakuvasi sivun asettelun määrittämiseksi, joten sinun ei tarvitse piirtää sitä hyvin. Lue toinen tietokilpailukysymys.
Palkkaa taiteilija piirtämään se.
Ehdottomasti ei! Jos et osaa piirtää itseäsi, sinun on lopulta palkattava taiteilija, joka auttaa sinua tekemään sarjakuvasi. Malli ei kuitenkaan ole tarkoitettu julkiseen kulutukseen, joten se ei vaadi ammattitaitoista taitoa. Säästä rahaa palkataksesi jonkun piirtämään sarjakuvan itse. Valitse toinen vastaus!
Tee se tekstiasiakirjana piirtämisen sijaan.
Ei! Koko sarjakuvan pilkkaamisen tarkoitus on selvittää sarjakuvasi sivun asettelu ja paneelirakenne. Voit tehdä sen vain piirretyillä sivuilla, et tekstisuunnittelulla siitä, mitä aiot tehdä, koska on vaikea arvioida, kauanko jonkin sarjakuvan välittäminen kestää. Napsauta toista vastausta löytääksesi oikean…
Pyydä taiteilijaa tekemään se ilmaiseksi.
Yritä uudelleen! Jos saat taiteilijan työskentelemään sarjakuvasi puolesta, sinun pitäisi maksaa hänelle työstään. Jopa pelkän mallin tekeminen vie aikaa, jonka taiteilija voi käyttää palkattuun työhön. Lisäksi pyytämällä taiteilijaa työskentelemään ilmaiseksi saa sinut näyttämään epäammattimaiselta. Valitse toinen vastaus!
Haluatko lisää tietokilpailuja?
Jatka itsesi testaamista!
Tapa 3/3: Kirjan saaminen maailmaan
Vaihe 1. Harkitse ilmaisen web -sarjakuvan luomista kiinnostuksen ja buzzin luomiseksi
Internet -aika antaa sinulle loputtoman mahdollisuuden markkinoida ja julkaista omaa työtäsi, jota ei pitäisi alentaa. Lyhyemmät Internet -sarjakuvat ovat monin tavoin korvanneet fyysiset sarjakuvakirjat keinoina rakentaa kohti väistämätöntä graafista romaania, joka on yleensä kaikki yhteen kirjaan kerätyt nauhat. Vielä parempi, käytä web -sarjakuvasi avulla laajentaaksesi kirjan tarinoita tai hahmoja, houkutellen katsojia ostamaan "todellisen".
- Sosiaaliseen mediaan pääseminen päivittäin, vaikka vain 20 minuutiksi, on välttämätöntä, jotta voisit saada jonkin verran vetoa verkossa ja saada potentiaalisia lukijoita.
- Jos voit osoittaa suuren seuraajaluettelon millä tahansa alustalla, julkaisijat näkevät ja pitävät työstäsi todennäköisemmin. Seuraajat kertovat heille, että on jo ihmisiä, jotka haluavat ostaa kirjan.
Vaihe 2. Tee "osuma-lista" sarjakuvakirjoista ja graafisista romaaneista kustantajillasi samankaltaisia töitä
Etsi suosikkisarjakuviesi kirjoittajia ja kustantajia nojaten kohti niitä, joilla on samanlainen sävy tai aihe kuin sarjakuvallasi. Muista myös haarautua - tämä luettelo ei voi olla liian suuri! Muista, että vaikka Marvelille tai DC: lle työskentely olisi mahtavaa, on erittäin harvinaista, että ensikertalaiset pääsevät noutamaan isot kaverit. Riippumattomat ja pienemmät puristimet ovat paljon parempi vaihtoehto.
- Hanki kaikkien yritysten yhteystiedot, kuten sähköposti, verkkosivusto ja osoite.
- Jos haet graafisia romaaneja, tarkista, onko kustantamolla erityinen jako grafiikkatyölle tai ottavatko kaikki esitykset vastaan samalla tavalla.
Vaihe 3. Lähetä näytteitä työstäsi kustantamoille
Suuntaa verkossa ja katso, hyväksyykö talo "ei -toivotut lähetykset", eli lähetät heille työn, vaikka he eivät kysyisikään. Lue kaikki säännöt ja ohjeet ja lähetä sitten ehdottomasti paras työsi. Et kuule kaikkia - mutta siksi pidät luettelon mahdollisimman suurena.
- Saatekirjeiden tai sähköpostien tulee olla lyhyitä ja ammattimaisia. Haluat heidän lukevan tarinasta, ei sinusta!
- Varmista, että tarinaan sisältyy taiteellisia näytteitä.
Vaihe 4. Harkitse kirjan julkaisemista ja markkinointia
Se on pelottava tehtävä, mutta toteutettavissa. Tulostus voi tulla kalliiksi, mutta saat täyden hallinnan koko kirjasta ja varmistat, että näkösi pääsee sivulle suodattamattomana.
Voit julkaista sarjakuvakirjan itse luomalla PDF-tiedoston sivuilta Amazon Self Publish -palvelun tai vastaavan sivuston avulla
Vaihe 5. Ymmärtäkää, ettei julkaisumaailma ole aina helppoa tai reilua
Julkaisijoiden pöydille osuu niin paljon käsikirjoituksia, että monet heitetään pois lukematta. Tämä ei lannista sinua - myös monia uskomattomia kirjoja pääsee läpi! - pikemminkin valmistautumaan tulevaan kovaan työhön. Kun pidät kirjaa, josta pidät ja olet ylpeä, se tekee julkaisemisesta paljon, paljon siedettävämpää.
Älä unohda, että jopa kuuluisimmat kirjoittajat hylättiin 100 kertaa ennen menestystä. Se voi satuttaa nyt, mutta sen läpikäyminen erottaa julkaistut sarjakuvat julkaisemattomista
Pisteet
0 / 0
Menetelmä 3 Tietovisa
Kuinka monelle kustantamolle pitäisi lähettää näytteitä?
Vain yksi tai kaksi, joiden kanssa haluat työskennellä eniten.
Ehdottomasti ei! Vaikka sinulla olisi tietty "unelmajulkaisija", jonka kanssa todella haluaisit työskennellä, ei ole mitään takeita siitä, että he noutavat kirjasi. Jos lähetät sarjakuvasi vain julkaisijalle tai kahdelle, on erittäin epätodennäköistä, että se julkaistaan. Napsauta toista vastausta löytääksesi oikean…
Enintään viisi tai kuusi.
Ei oikeastaan! Jos sarjakuvasi on erittäin kapea aihe, saatat löytää vain puoli tusinaa kustantajaa, joka saattaa ottaa sen. Silloinkin voit kuitenkin laajentaa luetteloa reunakoteloilla tai epätodennäköisillä sopivuuksilla. Et koskaan tiedä mitä kustantajat etsivät! Arvaa uudestaan!
Niin monta kuin mahdollista.
Oikein! Kaikki uudet kirjoittajat, myös sarjakuvakirjoittajat, hylätään paljon lähetettäessä töitä. Älkää lannistuko hylkäämisestä ja heittäkää verkko niin laajalle kuin mahdollista, jotta teoksellenne saadaan paras mahdollisuus julkaista. Lue toinen tietokilpailukysymys.
Haluatko lisää tietokilpailuja?
Jatka itsesi testaamista!
Esimerkki sarjakuvista
Näytteen sarjakuva
Tuki wikiHow ja avaa kaikki näytteet.
Näytteen sarjakuva
Tuki wikiHow ja avaa kaikki näytteet.
Esimerkki poliittisesta sarjakuvasta
Tuki wikiHow ja avaa kaikki näytteet.
Varoitukset
- Älä unohda, SIVU 1 on etukansi sisäpuolella, joten älä anna 2-sivuista roisketta ennen sivua 2. Samoin sivu 22 on takakannen sisäpuolta kohti.
- Yritä saada 2-sivun roiskeet alkamaan parillisella sivulla.